Глава 2. Создание персонажа
Вы можете создать персонажа для Dungeons & Dragons, используя элементы, представленные в этой книге. Ваш персонаж - это сочетание игровых характеристик, зацепок для ролевого отыгрыша и вашего воображения. Вы выбираете класс (например, воин или волшебник), предысторию (например, моряк или послушник) и вид (например, человек или эльф). Вы также придумываете личность и внешность своего персонажа. Когда создание завершено, ваш персонаж служит вашим аватаром в мультивселенной ДнД.
Прежде, чем приступить к созданию персонажа, необходимо немного подготовиться, как описано ниже.
Начните с обсуждения с вашим Мастером типа игры в ДнД, которую он планирует проводить. Например, если Мастер черпает вдохновение из греческих мифов, то вы скорее всего не выберете персонажа, который пиратствует в открытом море. Подумайте о том, каким искателем приключений вы хотите быть в этой игре. Если вы не знаете, с чего начать, взгляните на иллюстрации персонажей в этой книге для вдохновения (картинок нет, потому что они в плохом качестве).
Вы будете записывать основную информацию о своем персонаже на листе персонажа. В этой главе под «листом персонажа» мы подразумеваем то, что вы используете для отслеживания информации о вашем персонаже, будь то распечатанный лист персонажа (как тот, что представлен на следующих страницах); цифровой лист персонажа, как на D&D Beyond, или простой лист бумаги. Выберите тот стиль, что вам по душе, и приступайте к созданию персонажа!
Вот шаги для создания персонажа. Каждый шаг подробно рассматривается в этой главе.
Выберите класс. Каждый приключенец представляет тот или иной класс. В широком смысле, класс описывает предрасположенность персонажа, его особые таланты и предпочитаемые тактики.
Определите происхождение. Происхождение персонажа включает два элемента: предыстория и вид. Как персонаж провёл годы, предшествующие жизни приключенца? Кто его предки? Вы также можете выбрать языки, которые знает ваш персонаж.
Определите характеристики. Многие действия вашего персонажа в игре зависят от его шести характеристик.
Выберите мировоззрение. Мировоззрение — это краткое обозначение морального компаса вашего персонажа.
Заполните подробности. Заполните остальные подробности о вашем персонаже в лист персонажа на основе сделанных вами выборов.
На листе персонажа на следующих страницах многие поля помечены номером, соответствующим одному из этих шагов.
Выберите класс и запишите его на листе персонажа. Таблица Обзор классов кратко описывает классы. См. главу 3 для подробного описания классов.
| Обзор классов | |||
| Класс | Предпочитает... | Основная характеристика | Сложность |
| Варвар | Сражение | Сила | Средняя |
| Бард | Исполнение | Харизма | Высокая |
| Жрец | Боги | Мудрость | Средняя |
| Друид | Природа | Мудрость | Высокая |
| Воин | Оружие | Сила или Ловкость | Низкая |
| Монах | Сражение без оружия | Ловкость и Мудрость | Высокая |
| Паладин | Защита | Сила и Харизма | Средняя |
| Следопыт | Выживание | Ловкость и Мудрость | Средняя |
| Плут | Скрытность | Ловкость | Низкая |
| Чародей | Энергия | Харизма | Высокая |
| Колдун | Оккультные знания | Харизма | Высокая |
| Волшебник | Книги заклинаний | Интеллект | Средняя |
Запишите уровень вашего персонажа на листе персонажа. Обычно персонаж начинает с 1 уровня и повышается в уровне, участвуя в приключениях и получая Опыт.
Запишите ваш опыт. Также запишите ваши Очки Опыта. Персонаж 1 уровня имеет 0 опыта.
Начало на более высоком уровне. Ваш Мастер может начать игру с более высокого уровня. Если вы начинаете с 3 уровня или выше, то запишите ваш выбранный подкласс на листе персонажа. См. раздел «Начало на более высоких уровнях» позже в главе для получения дополнительной информации.
Запишите владение доспехами Ваш класс даёт вам владение определёнными категориями доспехов. Запишите в лист персонажа, какими категориями доспехов владеет ваш персонаж. Владение категорией доспехов значит, что вы можете носить доспехи этой категории эффективно, получая от них бонусы к защите. Категории доспехов описаны в главе 6.
Некоторые Мастера начинают кампанию с «нулевой сессии», первой встречи, сосредоточенной на создании персонажей и определении ожиданий, включая темы, которых следует избегать, а также те, которые следует поднять. Нулевая сессия предоставляет отличную возможность поговорить с другими игроками и Мастером, решить, знают ли ваши персонажи друг друга, как они познакомились и какие виды квестов группа может выполнять вместе.
Классическая группа в ДнД состоит из Жреца, Воина, Плута и Волшебника. Эти четыре класса имеют самую долгую историю в игре, но, что ещё важнее, они приносят в приключения сбалансированное сочетание способностей. Вы можете использовать этот состав группы или изменить его, следуя этим рекомендациям:
Жрец. Замените на Барда или Друида.
Воин. Замените на Варвара, Монаха, Паладина или Следопыта.
Плут. Замените на Барда или Следопыта.
Волшебник. Замените на Барда, Чародея или Колдуна.
Позже вы заполните больше деталей о вашем классе. Выбор класса — это самое важное решение при создании персонажа, и оно влияет на многие решения, которые вы примете на следующих шагах. Вы вернетёсь к описанию вашего класса в главе 3 ещё несколько раз до завершения создания персонажа.
Определение происхождения вашего персонажа включает выбор предыстории, вида и двух языков. Предыстория персонажа представляет место и занятие, которые оказали наибольшее влияние на персонажа. Сочетание предыстории, вида и языков даёт плодородную почву для вашего воображения, когда вы обдумываете ранние годы вашего персонажа.
Выберите предысторию вашего персонажа и запишите её на листе персонажа. Вы можете выбрать любую из предысторий, описанных в главе 4, и ваш Мастер может предложить дополнительные предыстории в качестве вариантов. Выбранная вами предыстория влияет на шаг 3, когда вы определяете характеристики вашего персонажа. Если вам трудно выбрать, то таблица «Характеристики и Предыстории» показывает, какие предыстории дают бонусы к каким характеристикам. Найдите основную характеристику вашего класса в этой таблице.
| Характеристика | Предыстории |
| Сила | Ремесленник, Артист, Фермер, Стражник, Благородный, Моряк, Солдат |
| Ловкость | Ремесленник, Шарлатан, Преступник,Артист, Путешественник, Моряк, Писарь, Солдат, Бродяга |
| Телосложение | Шарлатан, Преступник, Фермер, Путешественник, Отшельник, Торговец, Мудрец, Солдат |
| Интеллект | Послушник, Ремесленник, Преступник, Стражник, Торговец, Благородный, Мудрец, Писарь |
| Мудрость | Послушник, Фермер, Стражник, Путешественник, Отшельник, Мудрец, Моряк, Писарь, Бродяга |
| Харизма | Послушник, Шарлатан, Артист, Отшельник, Торговец, Благородный,Бродяга |
Запишите свою черту. Предыстория даёт вам черту, которая наделяет вашего персонажа особыми способностями. Черты описаны в главе 5. Запишите черту на листе персонажа.
Отметьте владения. Ваша предыстория даёт вам владение двумя навыками и одним инструментом. Запишите эту информацию на листе персонажа. Ваш класс также предоставляет владения. Проверьте описание вашего класса в главе 3 и отметьте владения на листе персонажа. На примере листа персонажа вы можете указать владение навыками и спасбросками, отметив кружок рядом с ними. Таблица особенностей в описании вашего класса показывает ваш бонус к мастерству (описан в главе 1), который составляет +2 для персонажа 1 уровня. Запишите это число на листе персонажа. Другие числа, связанные с этими владениями, вы заполните на шаге 5.
Выберите начальное снаряжение. Ваши предыстория и класс предоставляют начальное снаряжение. Любые монеты, которые вы получите на этом шаге, можно сразу потратить на снаряжение из главы 6. Кроме того, вы можете взять одну безделушку бесплатно (см. таблицу Безделушки в конце этой главы). Запишите выбранное снаряжение на листе персонажа. Снаряжение описано в главе 6, но сейчас можно просто записать его, а детали уточнить позже. На примере листа персонажа также есть место, чтобы отметить любые монеты, оставшиеся после покупки снаряжения, а также сокровища, которые вы найдёте в своих приключениях.
Выберите вид для вашего персонажа. Следующие варианты видов описаны в главе 4: Аасимар, Драконорождённый, Дварф, Эльф, Гном, Голиаф, Полурослик, Человек, Орк и Тифлинг. Как только вы выберете вид, запишите его на вашем листе персонажа. Затем укажите особенности вашего вида.
Размер и Скорость вашего персонажа определяются выбранным видом; запишите эти данные в соответствующие поля на листе персонажа (вы можете записать только первую букву вашего размера).
Позвольте предыстории и виду вашего персонажа вдохновить вас на то, как вы представляете его прошлое. Это прошлое привело персонажа к его настоящему. Имея это в виду, ответьте на следующие вопросы от лица вашего персонажа:
• Кто вас воспитал?
• Кто был вашим самым дорогим другом детства?
• Был ли у вас питомец, когда вы росли?
• Влюблялись ли вы? Если да, то в кого?
• Присоединились ли вы к какой-либо организации, например, к гильдии или религии? Если да, являетесь ли вы до сих пор её членом?
• Какие элементы вашего прошлого вдохновляют вас на приключения сейчас?
Ваш персонаж знает как минимум три языка:
Общий и два языка, которые вы выберете или определите броском из таблицы Стандартных Языков. Знание языка означает, что ваш персонаж может общаться на нём, читать и писать. Ваш класс и другие особенности могут также предоставить вам дополнительные языки. Таблица Стандартных Языков перечисляет языки, широко распространённые в мирах ДнД. Каждый персонаж знает Общий язык, который возник в планарном мегаполисе Сигил, центре мультивселенной. Другие стандартные языки произошли от первых представителей самых известных видов в мирах ДнД и с тех пор широко распространились.
| Стандартные Языки | ||
| 1к12 | Язык | Происхождение |
| — | Общий | Сигил |
| 1 | Общий Язык Жестов | Сигил |
| 2 | Драконий | Драконы |
| 3-4 | Дварфский | Дварфы |
| 5-6 | Эльфийский | Эльфы |
| 7 | Великаний | Великаны |
| 8 | Гномий | Гномы |
| 9 | Гоблинский | Гоблиноиды |
| 10-11 | Полуросликов | Полурослики |
| 12 | Орочий | Орки |
Таблица редких языков включает языки, которые либо являются тайными, либо происходят из других планов бытия и поэтому менее распространены в мирах Материального Плана. Некоторые черты позволяют персонажу выучить редкий язык.
| Редкие языки | |
| Язык | Происхождение |
| Бездны | Демоны Бездны |
| Небесный | Небожители |
| Глубинная речь | Аберрации |
| Друидический | Друиды |
| Инфернальный | Дьяволы Девяти Преисподних |
| Первичный* | Элементали |
| Сильван | Страна Фей |
| Воровской жаргон | Различные преступные гильдии |
| Подземный | Подземье |
*Первичный включает диалекты Акван, Ауран, Игнан и Терран. Существа, знающие один из этих диалектов, могут общаться с теми, кто знает другой.
Предыстории в старых книгах ДнД не включают корректировки характеристик. Если вы используете предысторию из старой книги, отрегулируйте свои характеристики, увеличив одно значение на 2 и другое на 1, либо увеличив три значения на 1. Ни одно из этих увеличений не может повысить значение выше 20.
Аналогично, виды из старых книг включают увеличения характеристик. Если вы используете вид из старой книги, игнорируйте эти увеличения и используйте только те, которые даны вашей предысторией.
Также, если выбранная вами предыстория не предоставляет черту, то вы получаете черту Происхождения на ваш выбор.
Чтобы определить характеристики вашего персонажа, сначала нужно создать набор из шести чисел, используя инструкции ниже, а затем распределить их между шестью характеристиками. В главе 1 объясняется, что означает каждая характеристика.
Определите свои характеристики, используя один из следующих трёх методов. Ваш Мастер может предпочесть определённый метод.
Стандартный массив. Используйте следующие шесть значений для ваших характеристик: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Случайная генерация. Бросьте 4к6 и запишите сумму трёх наибольших костей. Повторите это ещё пять раз, чтобы у вас получилось шесть чисел.
Покупка за очки. У вас есть 27 очков, которые можно потратить на характеристики. Стоимость каждого значения показана в таблице «Стоимость Очков Характеристик». Например, значение 14 стоит 7 из ваших 27 очков.
| Стоимость Очков Характеристик | |
| Значение | Стоимость |
| 8 | 0 |
| 9 | 1 |
| 10 | 2 |
| 11 | 3 |
| 12 | 4 |
| 13 | 5 |
| 14 | 7 |
| 15 | 9 |
Когда у вас будет шесть значений, распределите их между Силой, Ловкостью, Телосложением, Интеллектом, Мудростью и Харизмой, учитывая основную характеристику вашего класса. Заполните также модификаторы характеристик.
Если вы используете вариант со Стандартным Набором, обратитесь к таблице «Стандартный Набор по Классам» для предложений, как распределить значения для вашего класса. Таблица предлагает назначить наивысшие значения основным характеристикам класса. Если вы использовали другой метод для генерации характеристик, то вы всё равно можете использовать эту таблицу как руководство для распределения наивысших и низших значений.
| Класс | Сил | Лвк | Тел | Инт | Мдр | Хар |
| Варвар | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
| Бард | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
| Жрец | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
| Друид | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
| Воин | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
| Монах | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
| Паладин | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
| Следопыт | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
| Плут | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
| Чародей | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
| Колдун | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
| Волшебник | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
После распределения ваших характеристик скорректируйте их в соответствии с вашей предысторией. В вашей предыстории указаны три характеристики; увеличьте одну из них на 2, другую — на 1, или увеличьте все три на 1. Ни одно из этих увеличений не может поднять характеристику выше 20.
Некоторые игроки предпочитают увеличивать основную характеристику своего класса, в то время как другие предпочитают увеличивать низкий показатель.
Наконец, определите модификаторы ваших характеристик, используя таблицу «Характеристики и Модификаторы». Запишите модификатор рядом с каждой характеристикой.
| Значение | Модификатор |
| 3 | -4 |
| 4-5 | -3 |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | +0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20 | +5 |
Показатели характеристик являются важной частью правил, но они могут быть чем-то большим. После того как вы распределите свои показатели характеристик, подумайте о том, что эти показатели могут сказать о внешности и личности вашего персонажа. Очень сильный персонаж с низкой Харизмой может выглядеть и вести себя иначе, чем харизматичный персонаж с низкой Силой. Следующие таблицы с описаниями предлагают идеи, как можно описать вашего персонажа в зависимости от высоких или низких показателей характеристик.
Запишите внешность и личность вашего персонажа на его листе персонажа.
| Сила | |||
| 1к4 | Высокая Сила | 1к4 | Низкая Сила |
| 1 | Мускулистый | 1 | Хилый |
| 2 | Жилистый | 2 | Тонкий |
| 3 | Ратующий | 3 | Застеничивый |
| 4 | Прямолинейный | 4 | Уклончивый |
| Ловкость | |||
| 1к4 | Высокая Лов. | 1к4 | Низкая Лов. |
| 1 | Гибкий | 1 | Нервный |
| 2 | Энергичный | 2 | Неуклюжий |
| 3 | Суетливый | 3 | Нерешительный |
| 4 | Уравновешенный | 4 | Неустойчивый |
| Телосложение | |||
| 1к4 | Высокая Тел. | 1к4 | Низкая Тел. |
| 1 | Активный | 1 | Болезненный |
| 2 | Здоровый | 2 | Брезгливый |
| 3 | Плотный | 3 | Сонный |
| 4 | Непоколебимый | 4 | Хрупкий |
| Интеллект | |||
| 1к4 | Высокий Инт. | 1к4 | Низкий Инт. |
| 1 | Решительный | 1 | Простодушный |
| 2 | Логичный | 2 | Нелогичный |
| 3 | Эрудированный | 3 | Несведущий |
| 4 | Любознательный | 4 | Легкомысленный |
| Мудрость | |||
| 1к4 | Высокая Мдр. | 1к4 | Низкая Мдр. |
| 1 | Спокойный | 1 | Неосторожный |
| 2 | Тактичный | 2 | Рассеяный |
| 3 | Заботливый | 3 | Забывчивый |
| 4 | Осторожный | 4 | Наивный |
| Харизма | |||||
| 1к4 | Высокая Хар. | 1к4 | Низкая Хар. | ||
| 1 | Очаровательный | 1 | Педантичный | ||
| 2 | Властный | 2 | Без | чувства | юмора |
| 3 | Весёлый | 3 | Сдержанный | ||
| 4 | Вдохновляющий | 4 | Бестактный | ||
Выберите мировоззрение вашего персонажа из представленных ниже вариантов и укажите его на листе персонажа.
ДнД предполагает, что персонажи игроков не придерживаются злого мировоззрения. Проконсультируйтесь с вашим Мастер перед созданием злого персонажа.
Мировоззрение существа в общих чертах описывает его этические установки и идеалы. Мировоззрение — это сочетание двух факторов: один определяет мораль (добрый, злой или нейтральный), а другой описывает отношение к порядку (законопослушный, хаотичный или нейтральный).
Краткие описания мировоззрений ниже показывают типичное поведение существа с этим мировоззрением; однако отдельные личности могут отличаться от этого поведения.
Законопослушный добрый (ЗД). Законопослушные добрые существа стремятся поступать правильно, как этого ожидает общество. Кто-то, кто борется с несправедливостью и защищает невинных без колебаний, вероятно, является законопослушным добрым.Нейтральный добрый (НД). Нейтральные добрые существа делают все, что в их силах, действуя в рамках правил, но не чувствуя себя связанными ими. Добрый человек, помогающий другим в зависимости от их нужд, вероятно, является нейтральным добрым.
Хаотичный добрый (ХД). Хаотичные добрые существа действуют так, как им велит совесть, не обращая особого внимания на ожидания других. Мятежник, который атакует сборщиков налогов жестокого барона и использует украденные деньги, чтобы помочь бедным, вероятно, является хаотичным добрым.
Законопослушный нейтральный (ЗН). Законопослушные нейтральные личности действуют в соответствии с законом, традицией или личными принципами. Кто-то, кто следует строгим пра- вилам жизни и не поддаётся ни на потребности нуждающихся, ни на искушения зла, вероятно, является законопослушным нейтральным.
Нейтральный (Н). Нейтральное мировоззрение присуще тем, кто предпочитает избегать моральных вопросов и не принимает стороны, поступая так, как кажется лучшим в данный момент. Кто-то, кого вгоняют в скуку моральные дебаты, вероятно, является нейтральным.
Хаотичный нейтральный (ХН). Хаотичные нейтральные существа следуют своим прихотям, ставя личную свободу превыше всего. Мошенник, который бродит по миру, живя своим умом, вероятно, является хаотичным нейтральным.
Законопослушный злой (ЗЗ). Законопослушные злые существа методично получают желаемое в рамках традиций, верности или закона. Аристократ, эксплуатирующий граждан, пока плетёт интриги ради власти, вероятно, является законопослушным злым.
Нейтральный злой (НЗ). Нейтральное злое мировоззрение присуще тем, кого не беспокоят причиняемые ими страдания, когда они следуют своим желаниям. Преступник, который грабит и убивает, как ему вздумается, вероятно, является нейтральным злым.
Хаотичный злой (ХЗ). Хаотичные злые существа действуют с произвольным насилием, движимые ненавистью или жаждой крови. Злодей, вынашивающий планы мести и разрушений, вероятно, является хаотичным злым.
Большинство существ, лишённых способности к рациональному мышлению, не имеют мировоззрения; они нейтральные. Например, акулы являются свирепыми хищниками, но они не злые; они нейтральные.
Мировоззрение может формировать личность персонажа, его цели и основные убеждения. Рассматривая два элемента мировоззрения, вы можете использовать приведённые ниже списки, чтобы вдохновиться при создании деталей личности вашего персонажа.
| Особенности от мировоззрения | ||
| Мировоззрение | 1к4 | Особенность |
| Хаотичный | ||
| 1 | Хвастливый | |
| 2 | Импульсивный | |
| 3 | Бунтарский | |
| 4 | Эгоцентричный | |
| Добрый | ||
| 1 | Сострадательный | |
| 2 | Помогающий | |
| 3 | Честный | |
| 4 | Любезный | |
| Злой | ||
| 1 | Нечестный | |
| 2 | Мстительный | |
| 3 | Жестокий | |
| 4 | Алчный | |
| Законопослушный | ||
| 1 | Коллективный | |
| 2 | Верный | |
| 3 | Осуждающий | |
| 4 | Методичный | |
| Нейтральный | ||
| 1 | Эгоистичный | |
| 2 | Безразличный | |
| 3 | Лаконичный | |
| 4 | Прагматичный | |
Запишите Особенности Класса Обратитесь к таблице особенностей вашего класса в главе 3 и запишите особенности 1-го уровня. Особенности класса описаны в этой же главе.
Некоторые особенности класса предлагают выбор. Обязательно прочтите все свои особенности и сделайте предложенные выборы.
Заполнение Числовых Показателей
Запишите следующие числовые показатели на вашем листе персонажа.
Спасброски. Для спасбросков, в которых у вас есть владение, добавьте ваш бонус мастерства к соответствующему модификатору характеристики и запишите итоговое значение. Некоторые игроки также предпочитают записывать модификаторы для спасбросков, в которых у них нет владения, что будет просто соответствующим модификатором характеристики.
Навыки. Для навыков, в которых у вас есть владение, добавьте ваш бонус мастерства к модификатору характеристики, связанной с этим навыком, и запишите итоговое значение. Вы также можете записать модификаторы для навыков, в которых у вас нет владения, что будет просто соответствующим модификатором характеристики.
Пассивная Внимательность. Иногда ваш Мастер будет определять, замечает ли ваш персонаж что-либо, не прося вас сделать проверку Мудрости (Внимательность); Вместо этого он использует вашу Пассивную Внимательность. Пассивная Внимательность — это показатель, который отражает общее восприятие окружающей среды, когда вы не ищете что-то специально. Используйте следующую формулу для определения показателя Пассивной Внимательности:
Пассивная Внимательность = 10 + модификатор проверки Мудрости (Внимательность) Включите все модификаторы, которые применяются к вашим проверкам Мудрости (Внимательность). Например, если у вашего персонажа Мудрость 15 и владение навыком Внимательность, то ваша Пассивная Внимательность составляет 14 (10 + 2 за модификатор Мудрости + 2 за владение).
Хиты. Ваш класс и модификатор Телосложения определяют максимальное количество хитов на 1 уровне, как показано в таблице «Хиты на 1 уровне по классу».
| Хиты на 1 уровне по классу | |
| Класс | Максимум хитов |
| Варвар | 12 + мод. Тел. |
| Воин, паладин или следопыт | 10 + мод. Тел. |
| Бард, жрец, друид, монах, плут или колдун | 8 + мод. Тел. |
| Чародей или волшебник | 6 + мод. Тел. |
На листе персонажа есть место для записи ваших текущих хитов, когда вы получаете урон, а также любых временных хитов, которые вы можете получить. Также есть место для отслеживания Спасбросков от смерти.
Кости Хитов. Описание вашего класса указывает тип кости, используемой для расчета хитов вашего персонажа (или Кости Хитов, сокращенно); запишите это на вашем листе персонажа. На 1-м уровне у вашего персонажа есть 1 Кость Хитов. Вы можете потратить Кости Хитов во время Короткого Отдыха, чтобы восстановить хиты. На листе персонажа также есть место, чтобы записывать, сколько Костей Хитов вы уже потратили.
Инициатива. Запишите ваш модификатор Ловкости в поле для Инициативы на вашем листе персонажа.
Класс Доспеха. Без доспехов или щита ваш базовый Класс Доспеха равен 10 плюс ваш модификатор Ловкости. Если ваше начальное снаряжение включает доспехи или Щит (или и то, и другое), рассчитайте ваш КД, используя правила из главы 6. Черта класса может дать вам другой
способ расчёта КД.Атаки. В разделе «Оружие и урон» на листе персонажа запишите ваше начальное оружие. Бонус к броску атаки для оружия, которым вы владеете, рассчитывается следующим образом, если свойства оружия не указывают иначе:
Бонус к рукопашной атаке = модификатор Силы + Бонус Мастерства
Бонус к дальнобойной атаке = модификатор Ловкости + Бонус Мастерства
Просмотрите урон и свойства вашего оружия в главе 6. Вы добавляете тот же модификатор характеристики, который используете для атак этим оружием, к броскам урона с этим оружием.
Магия. Запишите Сл. для спасбросков от ваших заклинаний и бонус к атаке, который вы используете для атак заклинаниями, используя следующие формулы:
Сл. спасброска = 8 + модификатор характеристики заклинаний + бонус мастерства
Бонус к атаке заклинанием = модификатор заклинательной характеристики + бонус мастерства
Модификатор характеристики для заклинания определяется той особенностью, которая даёт вам способность колдовать это заклинание.
Ячейки заклинаний, заговоры и подготовленные заклинания. Если ваш класс даёт вам умение Использование заклинаний или Магию договора, то таблица особенностей вашего класса показывает количество доступных ячеек заклинаний, сколько заговоров вы знаете и сколько заклинаний вы можете подготовить. Выберите свои заговоры и подготовленные заклинания и запишите их вместе с количеством ячеек заклинаний на ваш лист персонажа.
Выберите имя для вашего персонажа и запишите его на лист персонажа. Имя может быть любым. Это имя предка? Оно имеет религиозное или иное значение? Или это имя, которое вы выбрали для себя?
Когда вы завершите создание персонажа, подумайте, хотите ли вы придумать какие-либо другие детали о персонаже. Вот вопросы, которые вы можете себе задать, создавая персонажа:
• Каков ваш гендер?
• Кто является самым важным человеком в вашей жизни?
• Каков ваш самый глубокий страх?
• В своих приключениях вы будете стремиться к знаниям, богатству, славе, просветлению, справедливости, милосердию, власти или к чему-то другому?
Во время приключений ваш персонаж набирает опыт, который представлен Очками опыта (Опыт). Персонаж, достигший определённого количества Очков опыта, повышает свои способности. Это повышение называется получением уровня. Таблица Повышения уровня персонажа указывает Опыт, необходимый для повышения уровня, и Бонус мастерства для персонажа соответствующего уровня. Когда общий Опыт достигает или превышает значение в колонке Очков опыта, то вы достигаете соответствующего уровня.
Таблица Повышения уровня персонажа указывает Опыт, необходимый для повышения уровня, и Бонус мастерства для персонажа соответствующего уровня. Когда общий Опыт достигает или превышает значение в колонке Очков опыта, то вы достигаете соответствующего уровня.
| Повышение уровня персонажа | ||
| Уровень | Очки опыта | Бонус мастерства |
| 1 | 0 | +2 |
| 2 | 300 | +2 |
| 3 | 900 | +2 |
| 4 | 2 700 | +2 |
| 5 | 6 500 | +3 |
| 6 | 14 000 | +3 |
| 7 | 23 000 | +3 |
| 8 | 34 000 | +3 |
| 9 | 48 000 | +4 |
| 10 | 64 000 | +4 |
| 11 | 85 000 | +4 |
| 12 | 100 000 | +4 |
| 13 | 120 000 | +5 |
| 14 | 140 000 | +5 |
| 15 | 165 000 | +5 |
| 16 | 195 000 | +5 |
| 17 | 225 000 | +6 |
| 18 | 265 000 | +6 |
| 19 | 305 000 | +6 |
| 20 | 355 000 | +6 |
Когда вы получаете уровень, выполните следующие шаги:
1. Выберите Класс. Большинство персонажей продолжают развиваться в одном и том же классе. Однако, вы можете решить получить уровень в другом классе, используя правила из раздела «Мультиклассирование», который будет рассмотрен позже в этой главе.
2. Измените Хиты и Кости Хитов. Каждый раз, когда вы получаете уровень, то вы получаете дополнительную Кость Хитов. Бросьте эту кость, добавьте к результату ваш модификатор Телосложения и прибавьте итоговое значение (минимум 1) к вашему максимальному количеству Хитов. Вместо броска вы можете использовать фиксированное значение, указанное в таблице «Фиксированные Хиты по Классам».
| Фиксированные Хиты по Классам | |
| Класс | Хиты за уровень |
| Варвар | 7 + мод. Тел. |
| Воин, Паладин или Следопыт | 6 + мод. Тел. |
| Бард, Жрец, Друид, Монах,Плут или Колдун | 5 + мод. Тел. |
| Чародей или Волшебник | 4 + мод. Тел. |
3. Запишите новые особенности класса. Посмотрите на таблицу особенностей вашего класса в главе 3 и отметьте особенности, которые вы получаете на новом уровне в этом классе. Сделайте любые выборы, предлагаемые новой особенностью.
4. Отрегулируйте Бонус Мастерства. Бонус Мастерства персонажа увеличивается на определённых уровнях, как показано в таблице повышения уровня персонажа и в таблице особенностей вашего класса в главе 3. Когда ваш бонус мастерства увеличивается, увеличьте все числа на вашем листе персонажа, которые включают ваш бонус мастерства.
5. Отрегулируйте модификаторы характеристик. Если вы выбираете черту, которая увеличивает одну или более ваших характеристик, ваш модификатор характеристики также изменяется, если новое значение является чётным числом. Когда это происходит, то отрегулируйте все числа на вашем листе персонажа, которые используют этот модификатор характеристики. Когда ваш модификатор Телосложения увеличивается на 1, то ваш максимум хитов увеличивается на 1 за каждый достигнутый уровень. Например, если персонаж достигает 8 уровня и увеличивает показатель Телосложения с 17 до 18, то модификатор Телосложения увеличивается до +4. Максимум хитов персонажа затем увеличивается на 8, в дополнение к хитам, полученным за достижение 8 уровня.
С каждым новым уровнем персонажи получают новые способности, которые помогают им справляться с более сложными задачами. По мере повышения уровня персонажей меняется тон игры, и ставки в кампании становятся выше. Полезно рассматривать развитие персонажа (и кампании) через призму четырёх этапов игры, описывающих путь от персонажа 1го уровня, который только начинает свою карьеру приключенца, до эпических высот 20го уровня. Эти этапы не имеют связанных с ними правил; они указывают на то, что игровой опыт меняется по мере получения персонажами новых уровней.
На 1 этапе персонажи — начинающие приключенцы, хотя уже выделяются на фоне остального населения благодаря своим исключительным способностям. Они изучают начальные особенности класса и выбирают подкласс. Угрозы, с которыми они сталкиваются, обычно представляют опасность для местных ферм или деревень.
На 2 этапе персонажи становятся полноценными искателями приключений. Заклинатели получают культовые заклинания, такие как Огненный шар, Молния и Воскрешение. Большинство классов, ориентированных на оружие, получают возможность совершать несколько атак за раунд. Теперь персонажи сталкиваются с опасностями, угрожающими городам и королевствам.
На 3 этапе персонажи достигают такой степени силы, которая делает их особенными среди приключенцев. На 11 уровне многие заклинатели изучают заклинания, изменяющие реальность. Другие персонажи получают способности, позволяющие им совершать больше атак или делать более впечатляющие вещи с этими атаками. Эти приключенцы часто сталкиваются с угрозами для целых регионов.
На 4 этапе персонажи достигают вершины своих классовых особенностей, становясь героическими архетипами. Судьба мира или даже порядок во всей мультивселенной может зависеть от их приключений.
Ваш Мастер может начать игру с уровня, превышающего 1. Особенно рекомендуется начинать с 3 уровня, если ваша группа состоит из опытных игроков в ДнД.
Создание персонажа более высокого уровня использует те же шаги создания персонажа, описанные в этой главе, и правила для повышения уровня после 1, предоставленные в разделе «Повышение Уровня». Вы начинаете с минимального количества опыта, необходимого для достижения вашего стартового уровня. Например, если Мастер начинает игру с 10 уровня, то у вас будет 64 000 опыта.
Мастер решает, начнёт ли ваш персонаж с каким-то снаряжением, большим, чем стандартное для 1-го уровня, возможно даже с одним или несколькими магическими предметами. Таблица «Начальное снаряжение на более высоких уровнях» является ориентиром для Мастера.
Также уточните у вашего Мастера, какое снаряжение доступно для покупки за ваше стартовое золото. Например, огнестрельное оружие, описанное в 6 главе, слишком дорого для персонажей 1 уровня, но оно может быть доступно для покупки, если ГМ разрешит его использовать.
| Начальный уровень | Снаряжение и деньги | Магические предметы |
| 2-4 | Обычное начальное снаряжение | 1 обычный |
| 5-10 | 500 зм + 1к10 x 25 зм + обычное начальное снаряжение | 1 обычный, 1 необычный |
| 11-16 | 5 000 зм + 1к10 x 250 зм + обычное начальное снаряжение | 2 обычных, 3 необычных, 1 редкий |
| 17-20 | 20 000 зм + 1к10 x 250 зм + обычное начальное снаряжение | 2 обычных, 4 необычных, 3 редких, 1 очень редкий |
Мастер может использовать черты как форму прогрессии после того, как персонажи достигнут 20го уровня, чтобы предоставить им большую силу, когда они уже не могут получать новые уровни. При таком подходе каждый персонаж получает одну черту по своему выбору за каждые 30 000 опыта, которые персонаж зарабатывает сверх 355 000 опыта. Эпические Черты особенно подходят для этих бонусных черт, но игрок может выбрать любую черту, для которой его персонаж 20 уровня соответствует требованиям.
Мультикласс позволяет вам получать уровни в нескольких классах. Используя это правило, вы можете выбрать получение уровня в новом классе, когда повышаете уровень, вместо того чтобы повышать уровень в текущем классе. Это позволяет вам комбинировать способности этих классов для создания концепции персонажа, которая может не отражаться одним классом.
Чтобы претендовать на новый класс, вы должны иметь показатель не менее 13 в основной характеристике нового класса и ваших текущих классов. Например, варвар, решивший взять уровни в классе друида, должен иметь Силу и Мудрость 13 или выше, так как Сила является основной характеристикой варваров, а Мудрость — основной характеристикой друидов.
Стоимость опыта для повышения уровня основывается на вашем общем уровне персонажа, а не на уровне в конкретном классе, как показано в таблице «Повышение уровня персонажа» в этой главе. Например, если вы жрец 6 уровня / воин 1 уровня, то вы должны получить достаточно опыта, чтобы достичь 8 уровня, прежде чем сможете взять второй уровень воина или седьмой уровень жреца.
Вы получаете количество хитов от нового класса, как описано для уровней после первого. Хиты за первый уровень класса вы получаете только тогда, когда ваш общий уровень персонажа равен 1.
Сложите вместе кости хитов, предоставленные всеми вашими классами, чтобы сформировать пул костей хитов. Если эти кости одного типа, то вы можете объединить их. Например, как воин, так и паладин имеют кость хитов к10, так что если вы воин 5 уровня / паладин 5 уровня, то у вас есть десять костей хитов к10. Если ваши классы дают вам кости хитов разных типов, то отслеживайте их отдельно. Например, если вы жрец 5 уровня / паладин 5 уровня, у вас есть пять костей хитов к8 и пять костей хитов к10.
Ваш Монус Мастерства основан на общем уровне персонажа, а не на уровне в конкретном классе, как показано в таблице «Повышение уровня персонажа». Например, если вы воин 3 уровня / плут 2 уровня, то ваш Бонус Мастерства соответствует персонажу 5 уровня, что равно +3.
Когда вы получаете первый уровень в классе, отличном от вашего начального класса, то вы получаете только некоторые из начальных владений нового класса, как указано в описании каждого класса в главе 3.
Когда вы получаете новый уровень в классе, то вы получаете его особенности для этого уровня. Некоторые особенности имеют дополнительные правила при мультиклассе. Обратите внимание на информацию о мультиклассе, включённую в описание каждого из ваших классов.
Особые правила применяются к умениям Дополнительная атака, Использование заклинаний и тем, которые дают вам альтернативные способы расчёта вашего класса доспеха (таким, как Защита без доспехов).
Если у вас есть несколько способов расчёта вашего Класса Доспеха, то вы можете использовать только один из них в одно и то же время. Например, монах/чародей с особенностью монаха «Защита без Доспехов» и особенностью чародея «Драконья Устойчивость» должен выбрать только одну из этих особенностей для расчёта Класса Доспеха.
Если вы получаете особенность «Дополнительная Атака» более чем из одного класса, то эти особенности не складываются. Вы не можете совершать более двух атак с этой особенностью, если у вас нет особенности, которая говорит, что вы можете (например, особенность воина «Две Дополнительные Атаки»).
Аналогично, воззвание колдуна «Жаждущий Клинок», которая даёт вам особенность «Дополнительная Атака» с вашим оружием договора, не даёт вам дополнительных атак, если у вас уже есть особенность «Дополнительная Атака».
Ваши возможности для Использования Заклинаний зависят частично от ваших комбинированных уровней во всех ваших классах, владеющих Использованием Заклинаний, и частично от ваших индивидуальных уровней в этих классах. Как только вы получаете особенность «Использование заклинаний» более чем из одного класса, то используйте приведённые ниже правила. Если вы персонаж с мультиклассом, но у вас есть особенность «Использование заклинаний» только из одного класса, следуйте правилам для этого класса.
Подготовленные Заклинания. Вы определяете, какие заклинания вы можете подготовить для каждого класса отдельно, как если бы вы были персонажем только этого класса. Например, если вы следопыт 4 уровня / чародей 3 уровня, то вы можете подготовить пять заклинаний следопыта 1 уровня и шесть заклинаний чародея 1 или 2 уровня (а также четыре заговора чародея). Каждое заклинание, которое вы подготовили, связано с одним из ваших классов, и вы используете характеристику колдовства этого класса, когда произносите это заклинание.
Заговоры. Если заговор усиливается на более высоких уровнях, то это усиление основано на общем уровне вашего персонажа, а не на уровне в конкретном классе, если в описании заклинания не указано иное.
| Мультиклассовый Заклинатель: | |||||||||
| Ячейки заклинаний по уровням заклинаний | |||||||||
| Уровень | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Ячейки Заклинаний. Вы определяете доступные вам ячейки заклинаний, суммируя следующие показатели:
• Все ваши уровни в классах Барда, Жреца, Друида, Чародея и Волшебника.
• Половину ваших уровней (округление вверх) в классах Паладина и Следопыта.
• Одну треть ваших уровней (округление вниз) в классах Воина или Плута, если у вас есть архетипы Магический Рыцарь или Мистический Ловкач.
Затем найдите этот суммарный уровень в колонке «Уровень» таблицы Мультиклассовый Заклинатель выше. Вы используете ячейки для этого уровня, чтобы накладывать заклинания соответствующего уровня из любого класса, у которого есть способность Использование заклинаний. Эта таблица может дать вам ячейки заклинаний более высокого уровня, чем заклинания, которые вы можете подготовить. Вы можете использовать эти ячейки, но только для наложения ваших заклинаний более низкого уровня. Если заклинание более низкого уровня, которое вы накладываете (например, «Огненные Ладони») имеет усиленный эффект при наложении с использованием ячейки более высокого уровня, то вы можете использовать усиленный эффект как обычно.
Например, если вы следопыт 4 уровня / чародей 3 уровня, то вы считаетесь персонажем 5 уровня при определении ваших ячеек заклинаний, учитывая все ваши уровни как чародея и половину ваших уровней следопыта. Как показано в таблице «Мультиклассовый Заклинатель», у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня, три ячейки 2 уровня и две ячейки 3 уровня. Однако вы не можете подготовить заклинания 3 уровня, а также не можете подготовить заклинания 2 уровня следопыта. Вы можете использовать ячейки заклинаний этих уровней для сотворения заклинаний, которые вы подготовили, и, возможно, усилить их эффекты.
Магия договора. Если у вас есть способность Магия договора из класса колдуна и способность Использование заклинаний, то вы можете использовать ячейки заклинаний, полученные от Магии Договора, для сотворения заклинаний, которые вы подготовили из классов с Использованием Заклинаний, и вы можете использовать ячейки заклинаний, полученные от Использования Заклинаний, для сотворения заклинаний колдуна, которые вы подготовили
Когда вы создаёте своего персонажа, то вы можете один раз сделать бросок по таблице безделушек, чтобы получить безделушку (простой предмет, окутанный лёгкой тайной). Мастер так же может использовать эту таблицу. Она может помочь наполнить комнату в подземелье или заполнить карманы существа.
| 1к100 | Безделушка |
| 1 | Мумифицированная рука гоблина |
| 2 | Кристалл, который слабо светится в лунном свете |
| 3 | Золотая монета, отчеканенная в неизвестной стране |
| 4 | Дневник, написанный на неизвестном вам языке |
| 5 | Латунное кольцо, которое не темнеет со временем |
| 6 | Старая стеклянная шахматная фигура |
| 7 | Пара игральных костей, у обеих вместо шестёрок нарисованы черепа |
| 8 | Небольшой идол, изображающий страшное чудовище, насылающий кошмары, когда вы спите рядом с ним |
| 9 | Прядь чьих-то волос |
| 10 | Квитанция для получения посылки в неизвестном вам королевстве |
| 11 | 30-граммовый кусочек неизвестного материала |
| 12 | Маленькая тряпичная кукла, утыканная иголками |
| 13 | Зуб неизвестного зверя |
| 14 | Внушительная чешуйка, возможно, драконья |
| 15 | Ярко-зелёное перо |
| 16 | Старая гадальная карта с лицом, похожим на ваше |
| 17 | Стеклянная сфера, заполненная дымом |
| 18 | Полукилограммовое яйцо с ярко-красной скорлупой |
| 19 | Курительная трубка, из которой вылетают пузыри |
| 20 | Стеклянный графин с кусочком мяса, плавающим в рассоле |
| 21 | Музыкальная шкатулка гномьей работы, наигрывающая мелодию, напоминающую вам о детстве |
| 22 | Деревянная статуэтка нарядного полурослика |
| 23 | Латунная сфера, покрытая странными рунами |
| 24 | Разноцветный каменный диск |
| 25 | Серебряное изображение ворона |
| 26 | Сумка, в которой лежат 47 зубов. Один с кариесом |
| 27 | Кусок обсидиана, всегда тёплый на ощупь |
| 28 | Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке |
| 29 | Пара старых носков |
| 30 | Чистая книга, на страницах которой не получается писать ни чернилами, ни мелом, ни углём, и никакими другими обычными средствами |
| 31 | Серебряный значок в форме пятиконечной звёзды |
| 32 | Нож, принадлежавший родственнику |
| 33 | Стеклянный флакон с обрезками ногтей |
| 34 | Прямоугольное металлическое устройство с двумя крошечными металлическими колпачками на одной стороне. Если его намочить, оно сыпет искры |
| 35 | Белые перчатки с блёстками |
| 36 | Одеяние с сотней крохотных карманов |
| 37 | Невесомый камень |
| 38 | Зарисовка гоблина |
| 39 | Пустой флакон, пахнущий духами при открытии |
| 40 | Драгоценный камень, который всем кроме вас кажется куском угля |
| 41 | Кусок старого знамени |
| 42 | Знак различия древнего легиона |
| 43 | Серебряный колокольчик без язычка |
| 44 | Механическая канарейка в лампе |
| 45 | Минюатюрный сундук, вырезанный так, что кажется, что у него невероятно глубокое дно |
| 46 | Мёртвый спрайт в чистой стеклянной бутылке |
| 47 | Запаянная металлическая банка, в которой, судя по звукам, находится жидкость, песок, пауки или битое стекло (на ваш выбор) |
| 48 | Стеклянная сфера с водой, в которой плавает механическая золотая рыбка |
| 49 | Серебряная ложка с выгравированной на ручке буквой «М» |
| 50 | Свисток из дерева золотого цвета |
| 51 | Мёртвый скарабей размером с ладонь |
| 52 | Два игрушечных солдатика, один без головы |
| 53 | Небольшая коробка с пуговицами разного размера |
| 54 | Свеча, которая никак не загорается |
| 55 | Миниатюрная клетка без двери |
| 56 | Старый ключ |
| 57 | Не поддающаяся расшифровке карта сокровищ |
| 58 | Рукоятка от сломанного меча |
| 59 | Кроличья лапка |
| 60 | Стеклянный глаз |
| 61 | Камея с изображением уродливого лица |
| 62 | Серебряный череп размером с монету |
| 63 | Алебастровая маска |
| 64 | Конус клейкого чёрного дурно пахнущего благовония |
| 65 | Ночной колпак, дарующий приятные сны, когда вы его носите |
| 66 | Один костяной калтроп |
| 67 | Золотая оправа монокля без линзы |
| 68 | Кубик с длиной ребра 2 сантиметра, все стороны разного цвета |
| 69 | Хрустальная дверная ручка |
| 70 | Пакетик розовой пыли |
| 71 | Два листа пергамента с фрагментом нот прекрасной песни |
| 72 | Серебряная серьга в виде слезинки, сделанная из настоящей слезинки 73 Яичная скорлупа, разрисованная сценами страданий в тревожных деталях |
| 73 | Яичная скорлупа, разрисованная сценами страданий в тревожных деталях |
| 74 | Веер, на котором в раскрытом состоянии видно спящую кошку |
| 75 | Набор костяных трубочек |
| 76 | Четырёхлистный клевер, засушенный в книге о манерах и этикете |
| 77 | Лист пергамента, на котором изображена сложная механическая конструкция |
| 78 | Разукрашенные ножны, под которые не подходят ни к одному клинку, что вы нашли |
| 79 | Приглашение на вечеринку, на которой произошло убийство |
| 80 | Бронзовая пентаграмма с выгравированной в центре крысиной головой |
| 81 | Фиолетовый носовой платок с вышитым именем архимага |
| 82 | Половинка плана храма, замка или другого строения |
| 83 | Кусочек сложенной ткани, который, если развернуть, превращается в модную кепку |
| 84 | Квитанция о депозите в банке далёкого города |
| 85 | Дневник, в котором не хватает семь страниц |
| 86 | Пустая серебряная табакерка с надписью на крышке «Грёзы» |
| 87 | Железный святой символ неизвестного божества |
| 88 | Книга о восхождении и свержении легендарного героя, в которой нет последней главы |
| 89 | Сосуд с драконьей кровью |
| 90 | Древняя эльфийская стрела |
| 91 | Иголка, которая никогда не гнётся |
| 92 | Красивая дварфская брошь |
| 93 | Пустая бутылка из-под вина с небольшой наклейкой «Винокурня Винного Волшебника, Красное драконье, 331422-В» |
| 94 | Плитка мозаики с разноцветной глазированной поверхностью |
| 95 | Окаменевшая мышь |
| 96 | Чёрный пиратский флаг с черепом и костями дракона |
| 97 | Крохотный металлический краб или паук, который двигается, когда на него не смотрят |
| 98 | Стеклянная бутылка с топлёным салом и этикеткой «Жир грифона» |
| 99 | Деревянная коробка с керамическим дном, в которой живёт червяк с двумя головами на каждом конце тела |
| 100 | Металлическая урна с прахом героя |