Глава 1. Играя в игру
Воображение это ключевой элемент игры Подземелья и Драконы. В ней вы отыгрываете персонажей и вместе отправляетесь в приключения в фантастические миры, наполненные монстрами и магией.
В ДнД действие происходит в воображении игроков и вы все вместе описываете его. Вот небольшой пример того, как это выглядит:
Джаред (как Мастер):осле вашего долгого путешествия перед вами возвышается замок Равенлофт. Обветшалые башни из камня (возможно, заброшенные сторожевые посты) нависают над проходом. За ними вы видите зияющую пропасть, исчезающую в густом тумане внизу. Опущенный подвесной мост пересекает пропасть, его цепи скрипят на ветру. Каменные гаргульи смотрят на вас с высоких стен, и бледный свет льётся во внутренний двор через открытые ворота замка.
Филлип (как Гарет): Я осматриваю гаргулий. У меня такое чувство, что это не просто статуи!
Мэйв (как Мирабелла): Я хочу проверить, насколько прочен подвесной мост. Как думаешь, мы сможем по нему пройти или он развалится под нашим весом?
Джаред: Хорошо, по очереди. Филлип, Гарет осматривает гаргулий?
Филлип: Да. Есть ли какие-нибудь признаки, что это могут быть существа, а не просто украшения?
Джаред: Сделай проверку Интеллекта.
Филлип: Мой навык Анализа подходит?
Джаред: Конечно!
Филлип (бросает к20): Уф. Семь.
Джаред: Они кажутся тебе просто украшениями. И Мэйв, Мирабелла осматривает подвесной мост?
Приключение продолжается отсюда, опираясь на описания Мастера для создания сцен. В дальнейших частях главы другие примеры игры сосредоточены на определённых аспектах игры в ДнД: социальное взаимодействие, исследование и сражение.
Если вы наткнётесь на термин правил в этой книге и захотите узнать его определение, то обратитесь к глоссарию правил, который находится в приложении В. Глава 1 даёт обзор того, как играть в ДнД, и фокусируется на общей картине. Во многих местах этой главы упоминается глоссарий.
Для игры в ДнД вам нужно, чтобы один человек был Мастером, а другие игроки (лучше всего от трёх до шести) играли за приключенцев. Какую роль выбрать?
Если вы хотите стать одним из главных героев в приключениях вашей группы, то рассмотрите возможность стать игроком. Вот чем занимаются игроки:
Создание персонажа. Ваш персонаж — это ваше альтер эго в фантастическом мире игры. Прочитав эту главу, используйте правила из главы 2, чтобы создать своего персонажа.
Объединение в команду. Ваш персонаж присоединяется к персонажам других игроков, чтобы сформировать группу приключенцев. Они ваши союзники, с которыми вы попадаете в фантастические ситуации и сталкиваетесь с испытаниями. Каждый персонаж обладает уникальными способностями, которые идеально дополняют способности других персонажей.
Отправление в путь. Группа вашего персонажа исследует локации и события, представленные Мастером. Вы можете реагировать на них любым образом, который сможете себе представить, руководствуясь правилами этой книги. Хотя Мастер контролирует всех монстров, которых вы встречаете, Мастер не является вашим противником. Мастер направляет путешествие вашей партии по мере того, как ваши персонажи становятся сильнее.
Если вы хотите стать главным архитектором игры, рассмотрите возможность стать Мастером.
Вот что делают Мастера:
Создание приключений. Вы подготавливаете приключения, которые переживают игроки. В «Руководстве Мастера» вы найдёте советы по созданию приключений и даже целых миров.
Направление сюжета. Вы описываете большую часть событий во время игры, рассказывая о местах и существах, с которыми сталкиваются приключенцы. Игроки решают, что будут делать их персонажи, когда они преодолевают опасности и выбирают, что исследовать. Затем вы, используя комбинацию воображения и правил игры, определяете результаты решений приключенцев.
Применение правил. Вы следите за тем, как группа использует правила игры, и обеспечиваете, чтобы они способствовали получению удовольствия от игры. Вам стоит прочитать оставшуюся часть этой главы, чтобы понять эти правила, а также ознакомиться с глоссарием правил, который будет незаменим.
Три основных столпа игры в ДнД — это социальное взаимодействие, исследование и сражения. Вне зависимости от того, какой из них вы сейчас переживаете, игра разворачивается по следующей базовой схеме:
1. Мастер описывает сцену. Мастер рассказывает игрокам, где находятся их персонажи и что их окружает (сколько дверей ведет из комнаты, что находится на столе и так далее).
2. Игроки описывают, что делают их персонажи. Обычно персонажи держатся вместе, путешествуя по подземелью или другой местности. Иногда разные приключенцы делают разные вещи: один может обыскивать сундук с сокровищами, в то время как второй изучает таинственный символ, выгравированный на стене, а третий стоит на страже, высматривая монстров. Вне боя Мастер следит за тем, чтобы у каждого персонажа была возможность действовать, и решает, как разрешить их заявки. В бою персонажи действуют по очереди.
3. Мастер рассказывает о результатах действий приключенцев. Иногда выполнение задачи не требует усилий. Если приключенец проходит через комнату и пытается открыть дверь, то Мастер может сказать, что дверь открывается, и описать, что находится за ней. Однако дверь может оказаться запертой, на полу может скрываться ловушка или какая-то другая ситуация может усложнить выполнение задачи. В таких случаях Мастер может попросить игрока бросить игровую кость, чтобы помочь определить, что произойдёт. Описание результатов часто приводит к новому решению, что возвращает игру к первому шагу.
Эта схема повторяется на протяжении всей игровой сессии (каждый раз, когда вы садитесь играть в ДнД), будь то разговор приключенцев с дворянином, исследование руин или сражение с драконом. В определённых ситуациях (особенно в бою) действия становятся более структурированными и все действуют по очереди.
Общие правила управляют каждой частью игры. Например, правила боя говорят вам, что для рукопашных атак используется Сила, а для дальнобойных атак — Ловкость. Это общее правило, и оно действует до тех пор, пока что-то в игре явно не говорит обратное.
Игра также включает элементы (умения класса, черты, оружейные приёмы, заклинания, магические предметы, способности монстров и тому подобное), которые иногда противоречат общему правилу. Когда исключение и общее правило противоречат друг другу, то исключение побеждает. Например, если какая-то особенность говорит, что вы можете совершать рукопашные атаки, используя вашу Харизму, то вы можете это делать, даже если это утверждение противоречит общему правилу.
Иногда сессия ДнД представляет собой завершённую игру (часто называемую «ваншотом»), где вы играете короткое приключение, которое длится всего одну сессию. Однако чаще всего сессии ДнД связаны в рамках более длинного приключения, которое занимает несколько сессий для завершения, и приключения могут быть объединены в более крупный сюжет, называемый кампанией.
Кампания похожа на телесериал, в то время как приключение — это как сезон сериала. А игровая сессия похожа на отдельный эпизод — она может быть самодостаточной, но обычно связана с более крупным сюжетом, если таковой имеется.
Приключение может быть создано Мастером или куплено (примеры игры в этой главе вдохновлены опубликованным приключением Проклятие Страда). В любом случае, приключение включает в себя необычные места, такие как: подземелье, дивную природу или наполненный магией город. Оно включает в себя состав неигровых персонажей, управляемых Мастером. Часто один из персонажей мастера (ПМ, NPC, Non Player Character) является злодеем, чей замысел двигает значительную часть действия приключения.
Во время приключения герои исследуют окружающую среду, события и существ, представленных Мастером. В этих исследованиях возникают сражения, ловушки, переговоры, загадки и многое другое.
Приключения различаются по длине и сложности. Короткое приключение может предложить всего несколько испытаний и занять всего одну сессию для завершения. Долгое приключение может включать множество сражений, взаимодействий и других испытаний и занимать десятки сессий.
Кампания — это серия приключений с постоянной группой авантюристов, участвующих в повествовании.
Некоторые кампании состоят из эпизодов, где каждое приключение — это отдельная история, и, кроме персонажей игроков, ничто не связывает её с последующей. Другие кампании включают длительные сюжетные линии, группу постоянных ПМ и темы, охватывающие несколько приключений, приводящие к кульминационному завершению.
Как и в случае с приключениями, Мастер может создать кампанию с нуля, собрать кампанию из опубликованных приключений или смешать самодельный материал с опубликованным. И кампания может проходить в мире, созданном Мастером, или в опубликованном сеттинге, таком как Забытые Королевства или Грейхок (последний описан в Руководстве Мастера).
Каждый раз, когда вы делите или умножаете число в игре, округляйте его вниз, если в результате получается дробное значение, даже если эта дробь составляет половину или больше. Некоторые правила делают исключение и указывают вам округлять вверх.
Кости, используемые в ДнД, обозначаются буквой «к», за которой следует количество граней у кости: к4, к6, к8, к10, к12 и к20. Например, к6 — это шестигранная кость (куб, используемый во многих играх). Иллюстрация на этой странице показывает, как выглядит каждая из этих костей.
Когда вам нужно бросить кости, правила указывают, сколько костей определённого типа нужно бросить, а также какие числа добавить или вычесть. Например, «3к8 + 5» означает, что нужно бросить 3 восьмигранных кости, сложить выпавшие значения и прибавить 5 к итоговому результату.
Иногда в правилах встречается обозначение к100. Хотя такие кости существуют, но обычно для броска к100 используют пару десятигранных костей, пронумерованных от 0 до 9, известных как процентные кости. Одна кость, которую вы обозначаете перед броском, показывает десятки, а другая — единицы. Например, если на первой кости выпало 7, а на второй 1, то итоговый результат будет 71. Два нуля (00) означают 100.
Некоторые десятигранные кости пронумерованы десятками (00, 10, 20 и так далее), что облегчает различие между десятками и единицами. В этом случае бросок 70 и 1 даёт 71, а 00 и 0 — 100.
Обозначение «к3» также используется в выражении «1к3», хотя кости с тремя гранями встречаются редко. Чтобы имитировать бросок к3, бросьте к6 и разделите результат на 2 (округляя вверх).
Одна из прелестей ДнД заключается в том, чтобы интерпретировать значение бросков костей в рамках истории. Случайность, которую вносят кости, часто приводит к неожиданным ситуациям: эксперт терпит неудачу, новичок добивается успеха или происходит что-то иное. Когда Тест к20 или другой бросок приводит к сюрпризу, Мастер часто даёт забавное описание произошедшего. Если вы игрок, то ищите возможности интерпретировать броски своего персонажа и описывать, почему события разворачиваются неожиданно или даже с юмором.
Вот наиболее распространённые способы использования костей в ДнД:
20-гранная кость (к20) — самая важная кость, которую вы будете использовать в игре. Она является центральным элементом основного механизма игры, называемого «Тест к20», который используется для определения того, успешно ли существо выполняет свои действия в игре или нет (подробнее см. в разделе Тест к20 далее в этой главе). Вы бросаете к20 всякий раз, когда ваш персонаж пытается сделать что-то, что по мнению Мастера имеет шансы как на успех, так и на провал. Чем выше ваш бросок, тем больше вероятность, что вы преуспеете.
Наиболее частое использование костей, помимо к20, — это определение урона. Когда вы успешно совершаете атаку (один из видов Теста к20), вы бросаете кости, чтобы узнать, насколько эффективной была атака. Когда вы накладываете заклинание, вы также можете бросить кости для определения урона. Разные оружия и заклинания используют разные кости для определения урона. Например, кинжал использует к4, секира использует к12, а заклинание Огненный шар использует 8к6.
Иногда в игре вы встретите таблицы, которые используют броски костей для генерации случайных результатов. В заголовке самой левой колонки таких таблиц будет указано обозначение кости, например, к10 или к100. Бросьте указанную кость и найдите выпавшее число (или диапазон, содержащий это число) в этой колонке. Прочитайте результат в соответствующей строке. Например, таблица безделушек во 2-й главе использует к100.
Иногда вы можете встретить правило, описывающее вероятность исхода события в процентах. Например, правило может гласить, что вероятность какого-то события составляет 5%. Вы можете определить, произойдёт ли это событие, бросив процентные кости; если результат броска равен или меньше указанного процентного шанса (от 01 до 05 в этом примере), это событие происходит.
Все существа — персонажи и монстры — обладают шестью характеристиками, которые измеряют физические и умственные качества, как показано в таблице «Описание характеристик».
| Описание характеристик | |
| Характеристика | Описание |
| Сила | Физическая мощь |
| Ловкость | Проворство, рефлексы и баланс |
| Телосложение | Здоровье и выносливость |
| Интеллект | Логика и память |
| Мудрость | Наблюдательность и умственная стойкость |
| Харизма | Уверенность, самообладание и обаяние |
Каждая характеристика имеет показатель от 1 до 20, хотя у некоторых монстров он может достигать 30. Показатель представляет собой степень развития характеристики. Таблица «Показатели характеристик» суммирует значение этих показателей.
| Показатели характеристик | |
| Показатель | Значение |
| 1 | Это минимально возможный показатель. Если эффект снижает показатель до 0, то эффект объясняет, что происходит. |
| 2-9 | Это указывает на слабую способность. |
| 10-11 | Это указывает на средний уровень для человека. |
| 12-19 | Это указывает на сильную способность. |
| 20 | Это максимальный показатель для персонажа, если только умение не указывает иначе. |
| 21-29 | Это указывает на исключительную способность. |
| 30 | Это максимальный возможный показатель. |
Каждая характеристика имеет модификатор (мод.), который применяется всякий раз, когда вы выполняете Тест к20 с использованием этой характеристики (подробнее см. в разделе Тест к20). Модификатор характеристики определяется её значением, как показано в таблице «Модификаторы характеристик».
| Модификаторы характеристик | |||
| Значение | Модификатор | Значение | Модификатор |
| 1 | -5 | 16-17 | +3 |
| 2-3 | -4 | 18-19 | +4 |
| 4-5 | -3 | 20-21 | +5 |
| 6-7 | -2 | 22-23 | +6 |
| 8-9 | -1 | 24-25 | +7 |
| 10-11 | +0 | 26-27 | +8 |
| 12-13 | +1 | 28-29 | +9 |
| 14-15 | +2 | 30 | +10 |
Когда исход действия неопределён, в игре используется бросок к20, чтобы определить успех или провал. Эти броски называются Тестами к20, и они бывают трёх видов: проверки характеристик, спасброски и атаки. Они выполняются в следующих шагах:
1. Бросьте 1к20. Вы всегда стремитесь получить результат выше. Если у вас есть реимущество или помеха (описаны позже в этой главе), вы бросаете две к20, но используете только одно из выпавших значений — большее, если у вас преимущество, или меньшее, если у вас помеха.
2. Добавьте модификаторы. Прибавьте описанные ниже модификаторы к числу, выпавшему на к20:
• Соответствующий модификатор характеристики. Эта глава и глоссарий правил объясняют, какие модификаторы характеристик использовать для различных Тестов к20.
• Ваш бонус мастерства, если применимо. У каждого существа есть бонус мастерства — число, добавляемое при выполнении Теста к20, в котором используется что-то, в чем у существа есть владение (например, навык). См. Владение позже в этой главе.
• Бонусы и штрафы, связанные с обстоятельствами. Черта класса, заклинание или другое правило может давать бонус или штраф к броску кости.
3. Сравните итоговое значение с целевым числом. Если сумма результата к20 и её модификаторов равна или превышает целевое число, то Тест к20 успешен. В противном случае он провален. Мастер определяет целевые числа и сообщает игрокам, успешны ли их броски. Целевое число для проверки характеристики или спасброска называется сложностью (Сл.). Целевое число для броска атаки называется классом доспеха (КД), который указывается на листе персонажа или в статблоке (см. глоссарий правил).
Проверка характеристики представляет собой попытку существа использовать свои таланты и умения, чтобы преодолеть вызов, такой как попытка открыть застрявшую дверь, взломать замок, развлечь толпу или разгадать шифр. Мастер и правила часто требуют проверки характеристики, когда существо пытается сделать что-то, что не является атакой, но имеет вероятность значимого провала. Когда исход неочевиден и нарративно интересен, результат определяют кости.
Проверка характеристики называется по модификатору характеристики, который она использует: проверка Силы, проверка Интеллекта и так далее. Различные проверки характеристик требуются в разных ситуациях, в зависимости от того, какая характеристика наиболее актуальна. См. таблицу «Примеры проверок характеристик» для примеров использования каждой проверки.
| Примеры проверок характеристик | |
| Характеристика | Совершить проверку чтобы... |
| Сила | Поднять, толкнуть, потянуть или сломать что-то |
| Ловкость | Двигаться ловко, быстро или тихо |
| Телосложение | Превзойти обычные возможности своего тела |
| Интеллект | Рассуждать или вспоминать |
| Мудрость | Замечать что-то в окружающей среде или в поведении существ |
| Харизма | Влиять, развлекать или обманывать |
Добавляйте свой бонус мастерства к проверке характеристики, когда Мастер определяет, что владение навыком или владение инструментом имеют отношение к проверке, и если у вас есть это владение. Например, если правило ссылается на проверку Силы (Акробатика или Атлетика), то вы можете добавить свой бонус мастерства к проверке, если у вас есть владение навыком Акробатика или Атлетика. Дополнительную информацию о мастерстве в навыках и во владении инструментами см. в разделе «Владение» позже в этой главе.
Сложность (Сл.) проверки характеристики представляет сложность задачи. Чем сложнее задача, тем выше её Сл. Правила предлагают Сл. для определённых проверок, но в конечном счёте их устанавливает ДМ. В таблице «Типичные Классы Сложности» приведён диапазон возможных Сл. для проверок характеристик.
| Типичные классы сложности | |
| Сложность задачи | Сложность |
| Очень лёгкая | 5 |
| Лёгкая | 10 |
| Средняя | 15 |
| Трудная | 20 |
| Очень трудная | 25 |
| Почти невозможная | 30 |
Спасбросок (также называемый испытанием) представляет собой попытку уклониться или сопротивляться угрозе, такой как огненный взрыв, облако ядовитого газа или заклинание, пытающееся вторгнуться в ваш разум. Обычно вы не выбираете совершить спасбросок; вы должны его совершить, потому что ваш персонаж или монстр (если вы ДМ) находится в опасности. Результат спасброска описан в эффекте, который его вызвал.
Если вы не хотите сопротивляться эффекту, то вы можете выбрать провалить спасбросок без броска кости.
Спасброски называются по модификаторам характеристик, которые они используют: спасбросок Телосложения, спасбросок Мудрости и так далее. Разные спасброски используются для сопротивления различным типам эффектов, как показано в таблице «Примеры Спасбросков».
| Примеры спасбросков | |
| Характеристика | Пример |
| Сила | Физическое сопротивление прямому воздействию |
| Ловкость | Уклонение от опасности |
| Телосложение | Преодоление токсичной опасности |
| Интеллект | Распознание иллюзии как фальшивой |
| Мудрость | Сопротивление ментальной атаке |
| Харизма | Отстаивание своей личности |
Сложность для спасброска определяется эффектом, который его вызывает, или Мастером. Например, если заклинание заставляет вас совершить спасбросок, то Сл. определяется модификатором заклинательной характеристики заклинателя и его бонусом мастерства. Если способность монстра требует спасбросок, то Сл. указана в способности.
Бросок атаки определяет, попадает ли атака в цель. Атака попадает, если бросок равен или превышает класс доспеха цели. Броски атаки обычно происходят в бою, описанном в разделе Сражение позже в этой главе, но Мастер может также попросить бросок атаки в других ситуациях, таких как соревнование по стрельбе из лука.
Таблица «Характеристики броска атаки» показывает, какой модификатор характеристики использовать для разных типов бросков атаки.
| Характеристики броска атаки | |
| Характеристика | Тип атаки |
| Сила | Рукопашная атака с оружием или безоружный удар |
| Ловкость | Дальнобойная атака с оружием |
| Разное | Атака заклинанием (используемая характеристика определяется особенностью заклинателя, как объяснено в главе 7) |
Некоторые особенности позволяют использовать другие модификаторы характеристик, кроме перечисленных. Например, свойство Фехтовальное (см. главу 6) позволяет использовать Силу или Ловкость с оружием, которое обладает этим свойством.
Вы добавляете свой бонус мастерства к броску атаки, если атакуете с оружием, в котором у вас есть владение, а также при атаке заклинанием. Подробнее о владении оружием см. в разделе Владение позже в этой главе.
Класс доспеха (КД) существа показывает, насколько хорошо существо избегает ранений в бою. КД персонажа определяется при создании персонажа (см. главу 2), тогда как КД монстра указан в его статблоке.
Вычисление КД. Все существа начинают с одной и той же базовой формулы для КД:
Базовый КД = 10 + мод. Ловкости существа Класс доспеха существа может быть изменен доспехами, магическими предметами, заклинаниями и другими эффектами.
Только один базовый КД. Некоторые заклинания и черты классов дают персонажам альтернативные способы расчета КД. Персонаж с несколькими возможностями выбора расчета КД должен выбрать одну из них; только одна базовая формула может применяться к существу одновременно
Иногда Мастер или правило предоставляют вам героическое вдохновение. Если у вас есть героическое вдохновение, то вы можете потратить его, чтобы перебросить любую кость сразу после броска, и вы должны использовать новый результат.
Только одно за раз. Вы не можете иметь более одного героического вдохновения. Если что-то даёт вам героическое вдохновение, а оно у вас уже есть, то вы можете передать его другому персонажу игрока в вашей группе, у которого его нет.
Получение Героического Вдохновения. Ваш Мастер может дать вам героическое вдохновение по разным причинам. Обычно Мастер награждает им, когда вы совершаете что-то особенно героическое, интересное или соответствующее вашему персонажу. Это награда за то, что вы делаете игру более увлекательной для всех участников.
Другие правила могут позволить вашему персонажу получить Героическое вдохновение независимо от решения Мастера. Например, персонажи с видом человек начинают каждый день с героическим вдохновением
Если вы выбрасываете 20 на к20 (называется «натуральная 20») при броске атаки, то атака попадает, независимо от любых модификаторов или КД цели. Это называется критическим попаданием (см. Сражение далее в этой главе). Если вы выбрасываете 1 на к20 (называется «натуральная 1») при броске атаки, то атака промахивается, независимо от любых модификаторов или КД цели.
Иногда Тест к20 модифицируется преимуществом или помехой. Преимущество отражает благоприятные обстоятельства, влияющие на бросок к20, тогда как помеха отражает неблагоприятные. Обычно преимущество или помеха приобретаются через использование специальных способностей и действий. Мастер также может решить, что обстоятельства предоставляют преимущество или налагают помеху.
Когда на бросок влияет преимущество или помеха, бросайте вторую к20 вместе с первой. Используйте более высокий результат из двух бросков, если у вас преимущество, и используйте более низкий результат, если у вас помеха. Например, если у вас помеха, и вы выбрасываете 18 и 3, то используйте 3. Если у вас преимущество и вы бросаете те же числа, то используйте 18.
Если на бросок влияет несколько ситуаций, дающих преимущество, то вы всё равно бросаете только два к20. Аналогично, если на бросок накладывается несколько ситуаций, дающих помеху, то вы всё равно бросаете только две к20. Если обстоятельства одновременно дают и преимущество, и помеху, то бросок не имеет ни того, ни другого, и вы бросаете одну к20. Это верно даже в том случае, если несколько обстоятельств дают помеху, а только одно — преимущество, или наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.
Когда у вас есть преимущество или помеха и что-то в игре позволяет вам перебросить или заменить к20, то вы можете перебросить или заменить только одну кость, а не обе. Вы выбираете, какую именно. Например, если у вас есть героическое вдохновение (см. панель «Героическое вдохновение» далее) и вы выбросили 3 и 18 при проверке характеристики с преимуществом или помехой, то вы можете использовать свое героическое вдохновение, чтобы перебросить одну из этих костей, но не обе.
Персонажи и монстры хороши в различных областях. Некоторые из них хорошо владеют многими видами оружия, в то время как другие могут использовать только несколько. Одни лучше разбираются в мотивах людей, другие — в тайнах мультивселенной. Все существа имеют бонус мастерства (БМ), который отражает влияние тренировки на способности существа. Бонус мастерства персонажа увеличивается по мере повышения его уровня (описано в главе 2). Бонус мастерства монстра зависит от его показателя опасности (ПО). В таблице бонусов мастерства показано, как определяется этот бонус.
Этот бонус применяется к Тесту к20, если существо имеет владение в соответствующем навыке, спасброске или предмете, который оно использует для выполнения Теста к20. Бонус также используется при атаке заклинанием и для расчета Сл. спасбросков от заклинаний.
| Бонус Мастерства | |||
| Уровень или ПО | Бонус | Уровень или ПО | Бонус |
| До | 4 +2 | 17-20 | +6 |
| 5-8 | +3 | 21-24 | +7 |
| 9-12 | +4 | 25-28 | +8 |
| 13-16 | +5 | 29-30 | +9 |
Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к броску кости или другому числу более одного раза. Например, если правило позволяет вам сделать проверку Харизмы (Обман или Убеждение), то вы добавляете бонус мастерства, если владеете хотя бы одним из этих навыков, но не добавляете его дважды, даже если владеете обоими навыками.
Иногда бонус мастерства может быть умножен или поделён (удвоен или уменьшен вдвое, например) перед добавлением. Например, умение компетентность удваивает бонус мастерства для определённых проверок характеристик. Когда используется бонус, его можно умножить только один раз и поделить только один раз.
Большинство проверок характеристик связано с использованием навыка, который представляет собой категорию действий, которые существа пытаются выполнить с помощью проверки характеристики. Описания действий, которые вы совершаете (см. «Действия» далее в этой главе), указывают, какой навык применяется, если вы совершаете проверку характеристики для этого действия. Также многие другие правила указывают, когда навык уместен. За Мастером последнее слово: является ли навык уместным в той или иной ситуации.
Если существо владеет навыком, то оно добавляет свой бонус мастерства к проверкам характеристик, связанным с этим навыком. Без владения навыком существо все равно может выполнять проверки характеристик, связанные с этим навыком, но не добавляет свой бонус мастерства. Например, если персонаж пытается взобраться на утёс, то Мастер может попросить совершить проверяку Силы (Атлетика). Если персонаж владеет Атлетикой, то он добавляет свой бонус мастерства к проверке Силы. Если персонаж не владеет этим навыком, то он проводит проверку без добавления бонуса мастерства.
| Навыки | ||
| Навык | Характеристика | Примеры использования |
| Атлетика | Сила | Прыгнуть дальше обычного, остаться на плаву в бурной воде или сломать что-то. |
| Акробатика | Ловкость | Удержаться на ногах в сложной ситуации или выполнить акробатический трюк. |
| Ловкость рук | Ловкость | Обыскать карман, спрятать предмет в руке или выполнить фокус. |
| Скрытность | Ловкость | Остаться незамеченным, передвигаясь тихо и прячась за объектами. |
| Аркана | Интеллект | Вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах и планах бытия. |
| Анализ | Интеллект | Найти скрытую информацию в книгах или понять, как что-то работает. |
| История | Интеллект | Вспомнить знания об исторических событиях, людях, нациях и культурах. |
| Природа | Интеллект | Вспомнить знания о местности, растениях, животных и погоде. |
| Религия | Интеллект | Вспомнить знания о богах, религиозных ритуалах и священных символах. |
| Уход за животными | Мудрость | Успокоить или дрессировать животное, или заставить его вести себя определённым образом. |
| Проницательность | Мудрость | Определить настроение и намерения человека. |
| Медицина | Мудрость | Диагностировать болезнь или определить, что убило недавно погибшего. |
| Внимательность | Мудрость | С использованием комбинации чувств заметить что-то, что легко пропустить. |
| Выживание | Мудрость | Идти по следам, собир |
| Обман | Харизма | Убедительно солгать или убедительно носить маскировку. |
| Запугивание | Харизма | Внушить трепет или заставить кого-то сделать то, что вам нужно. |
| Выступление | Харизма | Выступить, рассказать историю, исполнить музыку или станцевать. |
| Убеждение | Харизма | Честно и вежливо убедить кого-то в чём-то. |
Навыки представлены в таблице Навыки, которая отмечает примеры использования для каждого навыка, а также проверку характеристики, к которой этот навык чаще всего применяется.
Начальные владения навыками персонажа определяются при создании персонажа, а владения навыками монстра указываются в его статблоке.
Каждое владение навыком связано с проверкой характеристики. Например, навык Запугивание связан с Харизмой. В некоторых ситуациях Мастер может разрешить вам применить ваше владение навыком к проверке другой характеристики. Например, если персонаж пытается запугать кого-то демонстрацией физической силы, то Мастер может попросить провести проверку Силы (Запугивание), а не Харизмы (Запугивание). В этом случае персонаж сделает проверку Силы и добавит свой бонус мастерства, если он владеет навыком Запугивание.
Владение спасброском позволяет персонажу добавлять его бонус мастерства к спасброскам, использующим определённую характеристику. Например, владение спасбросками Мудрости позволяет добавлять бонус мастерства к спасброскам Мудрости. Некоторые монстры также обладают владением спасбросками, как указано в их статблоках. Каждый класс даёт владение как минимум двумя спасбросками, что отражает тренировки этого класса в уклонении или сопротивлении определённым угрозам. Например, волшебники владеют спасбросками Интеллекта и Мудрости; они тренируются, чтобы противостоять ментальным атакам.
Персонаж получает владение различным оружием и инструментами благодаря своему классу и предыстории. Существует две категории владения снаряжением:
Оружие. Любой может иметь оружие, но владение оружием делает вас более искусным в его использовании. Если вы владеете оружием, то вы добавляете бонус мастерства к броскам атаки, которые совершаете с его использованием.
Инструменты. Если вы владеете инструментом, то вы можете добавить бонус мастерства к любым проверкам характеристик, которые вы совершаете с использованием этого инструмента. Если вы также владеете навыком, который используется в этой проверке, то вы получаете преимущество на этой проверке. Это означает, что вы можете одновременно получить пользу как от владения навыком, так и от владения инструментом в одной и той же проверке характеристик.
Когда вы совершаете что-то, кроме перемещения или общения, вы обычно выполняете действие. В таблице «Действия» перечислены основные действия в игре, которые подробно описаны в глоссарии правил
| Действия | |
| Действие | Описание |
| Атака | Атака с использованием оружия или безоружного удара. |
| Рывок | До конца своего хода вы получаете дополнительное перемещение, равное вашей скорости. |
| Отход | Ваше перемещение не вызывает провоцированную атаку до конца хода. |
| Уклонение | До начала вашего следующего хода атаки против вас совершаются с помехой и вы совершаете спасброски Ловкости с преимуществом. Вы теряете эти эффекты, если находитесь под воздействием состояния недееспособный или если ваша скорость равна 0. |
| Помощь | Помощь в проверке характеристики или атаке другого существа, либо оказание первой помощи. |
| Засада | Совершите проверку Ловкости (Скрытность). |
| Влияние | Совершите проверку Харизмы (Обман, Запугивание, Выступление или Убеждение) или Мудрости (Уход за животными), чтобы изменить отношение существа. |
| Магия | Наложите заклинание, используйте магический предмет или магическое умение. |
| Подготовка | Подготовьтесь к выполнению действия в ответ на определённый вами триггер. |
| Поиск | Совершите проверку Мудрости (Проницательность, Медицина, Внимательность или Выживание). |
| Изучение | Совершите проверку Интеллекта (Аркана, История, Анализ, Природа или Религия). |
| Использование предмета | Используйте немагический предмет |
Персонажи игроков и монстры также могут выполнять действия, не охваченные этими пунктами. Многие черты классов и другие способности предоставляют дополнительные варианты действий, и вы можете выполнять другие импровизированные действия. Когда вы описываете действие, которое не отражено в правилах, Мастер решает, возможно ли это действие и какой Тест к20 вам нужно совершить, если он вообще требуется
Задавайте себе вопрос во время игры: «Что бы сделал мой персонаж?» Играя роль, нужно в некоторой степени вживаться в образ другого человека, понимать, что им движет и как эти мотивы превращаются в действия. В ДнД эти действия разворачиваются на фоне фантастического мира, полного ситуаций, которые мы можем только вообразить. Как ваш персонаж реагирует на эти ситуации?
Этот совет имеет одно важное предостережение: избегайте действий персонажа, которые портят удовольствие от игры другим игрокам и Мастеру. Выбирайте действия, которые принесут радость вам и вашим друзьям.
Игра использует действия для определения того, сколько вы можете сделать одновременно. Вы можете выполнять только одно действие за раз. Этот принцип особенно важен в бою, как будет объяснено в разделе Сражение позже в этой главе.
Действия могут возникать и в других ситуациях: в социальном взаимодействии вы можете попытаться повлиять на существо или использовать действие поиск, чтобы прочитать язык его тела, но вы не можете сделать и то, и другое одновременно. А когда вы исследуете подземелье, вы не можете одновременно использовать действие поиск, чтобы искать ловушки, и действие помощь, чтобы помочь другому персонажу открыть застрявшую дверь (с помощью действия использование).
Различные умения класса, заклинания и другие способности позволяют вам выполнять дополнительное действие в ваш ход, называемое «бонусное действие». Например, умение Хитрое действие позволяет плуту совершать бонусное действие. Вы можете совершить бонусное действие только тогда, когда особое умение, заклинание или другая особенность игры указывает, что вы можете сделать что-то бонусным действием. В противном случае у вас нет бонусного действия.
Вы можете совершить только одно бонусное действие в свой ход, поэтому вы должны выбрать, какое бонусное действие использовать, если у вас есть несколько доступных.
Вы выбираете, когда совершить бонусное действие в свой ход, если его время не указано. Любое состояние, лишающее вас возможности совершать действия, также мешает вам совершать бонусные действия.
Некоторые особые умения, заклинания и ситуации позволяют вам совершить особое действие, называемое «реакция». Реакция — это мгновенный ответ на какой-то триггер, который может произойти в ваш ход или в ход кого-то другого. Самый распространённый вид реакции — это провоцированная атака, описанная позже в этой главе.
Когда вы совершаете реакцию, то вы не можете совершать другую до начала вашего следующего хода. Если реакция прерывает ход другого существа, то оно может продолжить свой ход сразу после вашей реакции.
С точки зрения времени, реакция происходит сразу после её триггера, если описание реакции не говорит иначе.
Во время своих приключений персонажи игроков встречают множество разных людей и сталкиваются с некоторыми монстрами, которые предпочитают поговорить, а не сражаться. В таких ситуациях приходит время для социального взаимодействия, которое может принимать различные формы. Например, вы можете попытаться убедить вора признаться в своих проступках или попробовать польстить стражнику. Мастер принимает на себя роли любых неигровых персонажей, которые участвуют во взаимодействии. Отношение ПМ к вашему персонажу может быть дружественным, равнодушным или враждебным, как это определено в глоссарии правил. Дружественные ПМ склонны помогать, а враждебные – препятствовать.
Социальные взаимодействия могут развиваться двумя способами: через отыгрыш и проверки характеристик.
Ролевое взаимодействие (ролеплей, РП) буквально означает отыгрыш роли. В данном случае это вы, как игрок, определяете, как ваш персонаж думает, действует и разговаривает. Ролевое взаимодействие является частью каждого аспекта игры, и оно выходит на первый план во время социальных взаимодействий.
При отыгрыше роли подумайте, предпочитаете ли вы активный или описательный подходы, каждый из которых описан в разделе «Пример социального взаимодействия». Мастер использует личность ПМ, действия и отношение вашего персонажа, чтобы определить, как ПМ реагирует.
Трусливый бандит может сломаться под угрозой тюремного заключения. Упрямая торговка откажется помочь, если персонажи будут приставать к ней. Тщеславный дракон с удовольствием воспримет лесть.
При взаимодействии с ПМ обратите внимание на то, как Мастер изображает личность ПМ. Возможно, вам удастся узнать цели ПМ и затем использовать эту информацию, чтобы повлиять на него.
Если вы предложите ПМ что-то, что они хотят, или сыграете на их симпатиях, страхах или целях, то вы сможете завязать дружбу, предотвратить насилие или узнать ключевую информацию. С другой стороны, если вы оскорбите гордого воина или плохо отзовётесь о союзниках дворянина, то ваши попытки убедить или обмануть, скорее всего, потерпят неудачу.
Проверки характеристик могут играть ключевую роль в определении исхода социального взаимодействия. Ваши ролевые усилия могут изменить отношение ПМ, но может присутствовать элемент случайности, если Мастер решит, что кости должны сыграть свою роль в определении реакции ПМ на вас. В таких ситуациях Мастер обычно попросит вас совершить действие влияние.
Обратите внимание на свои навыки, когда думаете о том, как взаимодействовать с ПМ; используйте подход, который опирается на навыки вашей группы. Например, если группе нужно обмануть стражника, чтобы он пропустил их в замок, то плут, владеющий навыком Обман, должен вести переговоры.
Обратите внимание на то, как Рассел и Эми активно отыгрывают поведение своих персонажей. В этом активном подходе они говорят голосами своих персонажей, как актеры, берущие на себя роль. Игроки могут даже имитировать язык тела своих персонажей. Тем не менее, им все равно нужно описывать вещи, которые невозможно разыграть.
Обратите внимание, как Филлип описывает слова и действия своего персонажа. Опираясь на своё представление о персонаже, он говорит, что делает его персонаж и как он это делает. Если этот подход вам наиболее удобен, помните о следующих вещах:
• Описывайте эмоции и отношение вашего персонажа.
• Сосредоточьтесь на намерениях вашего персонажа и на том, как другие могут их воспринимать.
• Добавляйте столько деталей, сколько вам комфортно.
Не беспокойтесь о том, чтобы сделать все идеально. Сосредоточьтесь на том, что бы сделал ваш персонаж, и описывайте то, что вы видите в своем воображении.
В этой сцене игроки участвуют в социальном взаимодействии. Вы и ваша группа решаете, как подобные сцены будут разворачиваться в ваших приключениях.
Четверо искателей приключений (Шрив, Мирабелла, Ауро и Гарет) прибыли в таверну «Кровь Вина» в мрачной деревне Баровия.
Джаред (как Мастер): Эта таверна, возможно, когда-то была богато обставлена, но с годами пришла в запустение. Пылающий огонь в камине едва согревает комнату. Вы видите мужчину за стойкой, методично очищающего бокалы. Три пожилые женщины сидят за одним столом. А у углового стола, потягивая бокал вина, сидит красивый молодой человек. Он поднимает глаза, когда вы входите, но остальные не обращают на вас внимания. «Добро пожаловать в Баровию», — говорит он. Он протягивает монету бармену: «Кувшин для гостей». Блеск серебра привлекает внимание бармена.
Мэйв (как Мирабелла): «Спасибо, друг. Можем ли мы узнать, кому обязаны?»
Джаред: «Меня зовут Исмарк Колянович, хотя здесь меня часто называют Исмарк Младший».
Рассел (как Шрив): «Это печально».
Джаред: «Да. Я надеюсь однажды стать достойным моего отца и избавиться от этого прозвища. А теперь, мои новые друзья, кто вы?»
Эми (как Ауро): «Меня зовут Ауро».
Рассел: «Шрив».
Филлип (как Гарет): «Меня зовут Гарет».
Мэйв (как Мирабелла): «Меня зовут Мирабелла. Вы сказали, что ваша фамилия Колянович. Вы родственник Коляна Индировича, бургомистра этого города?»
Джаред: Он выглядит немного удивлённым. «Колян Индирович — мой уважаемый отец, да».
Мейв: «Значит, это он вызвал нас!» Я показываю ему письмо, которое привело нас сюда.
Филлип: Я наблюдаю за его реакцией, когда он читает его.
(1) Джаред: Он тянется за письмом, но отдёргивает руку, прежде чем коснуться его. «Эта печать — не моего отца». Гарет, сделай Тест к20 Мудрости (Проницательность).
Филлип: Гарет получил 18.
Джаред: Ты замечаешь, что Исмарк пытается скрыть свой ужас. Он боится даже прикоснуться к печати на письме.
Филлип: Я спрашиваю его, что его пугает.
Рассел: «Да, чья это печать?»
Джаред: «Дьявола Страда».
Эми: «Звучит как приятный человек».
Джаред: «Нет! Он — лорд-вампир замка Равенлофт и бедствие для моей сестры. Вы должны ей помочь!»
Эми: «То есть Страд написал это письмо, притворяясь бургомистром, умоляя нас приехать в Баровию и спасти Ирину Коляну от смертельного недуга... которым является он сам? Зачем он это сделал?»
Рассел: «Зачем ему нужно, чтобы мы пришли сюда?»
Мейв:: «Очевидно, он не считает нас угрозой.»
Эми: «Ну, он ещё не встречал нас!»
Джаред: «Он играет с вами. Ему доставляет удовольствие уничтожение всего хорошего, в том числе и моей дорогой сестры.»
Филлип: Гарет подходит ближе и с состраданием спрашивает у Исмарка, кусал ли вампир его сестру.
(2) Джаред: Сделай Тест к20 на Харизму (Убеждение), чтобы узнать, как он отреагирует на твою пастырскую манеру. У тебя преимущество, потому что он дружелюбен.
Филлип: О, хорошо, что у меня есть преимущество. Первый бросок был 7, но с преимуществом... уф, не намного лучше. Ну, 10 плюс 5 — это 15.
Джаред: Исмарк склоняется к тебе, Гарет, подозрительно оглядываясь на остальных в таверне, словно опасаясь, что они подслушивают. Он шепчет: «Дьявол Страд желает сделать Ирину своей новой игрушкой. Дважды он приходил к ней ночью, используя своё колдовство, чтобы получить приглашение в дом — ведь он не может войти туда, куда его не пригласили. Дважды он кусал её, но она все ещё держится за жизнь. Но я боюсь, что она не переживет ещё одного визита!»
Рассел: «Ладно, Исмарк. Ты купил нам выпивку и рассказал о Дьяволе Страде и своей сестре. Чем мы можем помочь?»
Джаред: «Вы слишком добры! Сначала мне нужно, чтобы вы помогли перевезти Ирину в город Валлаки.»
Мейв:: «Где находится Валлаки?»
Джаред: «Он лежит к северо-западу, в сердце долины. По прямой это один полёт ворона, чуть менее десяти миль, но дорога вьётся среди холмов и лесов, и путешествие занимает не менее пяти часов, если идти быстро.»
Рассел: «И почему туда?»
Джаред: «Город находится за пределами видимости Замка Равенлофт, и я надеюсь, что он вне досягаемости шпионов Страда. И я слышал, что Валлаки хорошо защищена: там есть деревянный частокол и железные ворота.»
Рассел: «Как будто такая защита остановит вампира.»
Джаред: «Действительно. Но если перемещение её туда сможет удержать его вдали от неё хотя бы на несколько дней, у нас будет время для второй части моего задания.»
Рассел: «Части, где ты нам поможешь?»
Джаред: «Да, когда я помогу вам сразиться с вампиром!»
Персонаж Филлипа, Гарет, выполняет проверку Мудрости (Проницательность), чтобы определить, понимает ли он невысказанные намеки Исмарка. Мудрость — это характеристика, которая измеряет восприимчивость и интуицию. Проницательность отражает навык персонажа в умении читать настроения и намерения других людей. Мастер установил Сл. на уровне 15 и Гарет его превзошёл. Благодаря успешной проверке Мудрости (Проницательности), Гарет получает информацию, которая не была очевидна и не упоминалась в раннем описании Мастера. Дополнительную информацию можно найти в разделах Характеристики и Владение ранее в этой главе, а также в описании действия поиск в глоссарии правил.
Гарет использует действие влияние (см. глоссарий правил), которое персонажи могут использовать, чтобы повлиять на ПМ. Влиять на ПМ, который уже настроен помочь вам, как это делает Исмарк, легче. Дружественное отношение Исмарка даёт Филлипу преимущество на бросок. В этом случае преимущество сыграло решающую роль между успехом и провалом.
Исследование связано с погружением в опасные и полные тайн места. Правила в этом разделе описывают некоторые способы, с помощью которых приключенцы взаимодействуют с окружающей средой в таких местах.
Во время исследования снаряжение может помочь искателям приключений различными способами. Например, они могут достичь труднодоступных мест с помощью лестницы, заметить с факелом или другим источником света то, что в противном случае не увидели бы, обойти запертые двери и вскрыть контейнеры с помощью воровских инструментов, а также создать препятствия для преследователей с помощью калтропов.
Смотрите главу 6 для правил о множестве предметов, полезных в приключениях. Предметы в разделах Инструменты и Снаряжение приключенца этой главы особенно полезны. Оружие из этой главы также может использоваться не только в бою; например, посох можно использовать, чтобы нажать на подозрительную кнопку, до которой вы не решаетесь прикоснуться.
Некоторые задачи во время приключений (такие как обнаружение опасности, попадание по врагу и нацеливание некоторых заклинаний) зависят от зрения, поэтому эффекты, которые его затрудняют, могут помешать вам, как описано ниже.
Область может быть слабо или сильно заслонённой. В слабо заслонённой области (например, в области с тусклым светом, клочковатым туманом или умеренной листвой) вы получаете помеху на проверки Мудрости (Внимательность), которые зависят от зрения.
Сильно заслонённая область (например, область с тьмой, густым туманом или плотной листвой) непрозрачна. В попытках что-то рассмотреть там вы получаете состояние ослеплённый.
Наличие или отсутствие света определяет категорию освещения в области, как описано ниже.
Яркий свет. Яркий свет позволяет большинству существ видеть нормально. Даже пасмурные дни обеспечивают яркий свет, также как и факелы, фонари, костры и другие источники освещения в пределах определенного радиуса.
Тусклый свет. Тусклый свет, также называемый тенью, создает слабо заслонённую область. Область тусклого света обычно является границей между ярким светом и окружающей тьмой. Мягкий свет сумерек и рассвета также считается тусклым светом. Полная луна может озарить землю тусклым светом.
Тьма. Тьма создает сильно заслонённую область. Персонажи сталкиваются с тьмой на улице ночью (даже в большинство лунных ночей), внутри неосвещённого подземелья или в области магической тьмы.
Некоторые существа обладают особыми чувствами, которые помогают им воспринимать окружающее в определённых ситуациях. Глоссарий правил определяет следующие особые чувства:
Если вы обладаете Слепым зрением, то вы видите в определенном радиусе, не полагаясь на физическое зрение. В пределах этого радиуса вы видите все, что не находится за Полным укрытием, даже если вы находитесь в состоянии Ослепления или в тьме. Более того, в этом радиусе вы видите существ, находящихся в состоянии Невидимый.
Если у вас есть тёмное зрение, то вы можете видеть в тусклом свете в пределах указанного диапазона, как если бы это был яркий свет, а в пределах этого же диапазона в условиях полной тьмы — как если бы это был тусклый свет. Вы различаете цвета в этой тьме только в оттенках серого. См. также главу 1 (Исследование).
Существо с Чувством Вибрации может точно определить местоположение существ и движущихся объектов в пределах определённого радиуса, при условии, что существо с Чувством Вибрации и объект, который оно определяет, находятся в контакте с одной и той же поверхностью (например, землёй, стеной или потолком) или одной и той же жидкостью. Чувство Вибрации не может обнаружить существ или объекты в воздухе и не считается формой зрения.
Если у вас есть Истинное зрение, то ваш обзор улучшается в пределах указанного радиуса. В этом радиусе ваше зрение проникает сквозь следующее:
Тьма. Вы можете видеть в обычной и магической тьме.
Невидимость. Вы видите существ и объекты, имеющие состояние Невидимый.
Визуальные иллюзии. Визуальные иллюзии кажутся вам прозрачными, и вы автоматически успешно проходите спасброски против них.
Превращения. Вы различаете истинную форму любого существа или объекта, которое было изменено магией.
Эфирный План. Вы видите в Эфирный План. См. также приложение А (Переходные Планы)
Авантюристы и монстры часто прячутся, чтобы шпионить друг за другом, прокрасться мимо стража или устроить засаду. Мастер решает, когда условия подходят для засады. Когда вы пытаетесь спрятаться, то вы используете действие засада.
Взаимодействие с объектами в основном разрешается просто. Игрок сообщает Мастеру, что его персонаж делает что-то, например, двигает рычаг или открывает дверь, и Мастер описывает, что происходит. Однако иногда правила определяют, что вы можете делать с объектом, как это описано в следующих разделах.
С точки зрения правил, объект — это отдельный, неодушевлённый предмет, такой как: окно, дверь, меч, книга, стол, стул или камень. Это не здание и не транспортное средство, так как они состоят из множества объектов.
Когда времени мало, например, в бою, взаимодействие с объектами ограничено: одно свободное взаимодействие за ход. Это взаимодействие должно происходить во время движения или действия существа. Любые дополнительные взаимодействия требуют действия использование, как объясняется в разделе Сражение позже в этой главе.
Когда ваш персонаж ищет скрытые вещи, такие как секретная дверь или ловушка, Мастер обычно просит вас сделать проверку Мудрости (Внимательность), при условии, что вы описали, как персонаж ищет вблизи скрытого объекта. В случае успеха вы находите объект, другие важные детали или и то, и другое.
Если вы описываете, как ваш персонаж ищет вдалеке от скрытого объекта, то проверка Мудрости (Внимательность) не позволит обнаружить объект, независимо от результата проверки.
Обычно вы можете переносить снаряжение и сокровища, не беспокоясь о весе этих предметов. Если вы попытаетесь тащить необычайно тяжелый объект или огромное количество более лёгких предметов, то Мастер может потребовать соблюдать правила грузоподъёмности, приведённые в глоссарии правил.
Действием вы можете автоматически сломать или иным образом уничтожить хрупкий, немагический объект, например, стеклянную ёмкость или лист бумаги. Если вы попытаетесь повредить чтото более прочное, то Мастер может использовать правила разрушения объектов из глоссария правил.
Монстры — это главная опасность, с которой сталкиваются персонажи, но их подстерегают и другие угрозы. Глоссарий правил определяет следующие опасности:
Горение
Падение
Удушье
Обезвоживание
Недоедание
Во время приключения персонажи могут путешествовать на дальние расстояния в походах, которые могут занять часы или дни. Мастер может обобщить это путешествие, не рассчитывая точные расстояния или время в пути, либо Мастер может предложить вам использовать правила темпа путешествия, приведенные ниже. Если вам нужно узнать, как быстро вы можете двигаться, когда на счету каждая секунда, смотрите правила передвижения в разделе Сражение позже в этой главе.
Во время путешествия вне боя группа может двигаться с быстрой, обычной или медленной скоростью, как показано в таблице «Скорость путешествия». Таблица показывает, как далеко группа может пройти за определённое время. Если они едут верхом на лошадях или других верховых животных, то группа может пройти вдвое большее расстояние за 1 час, после чего скакунам нужен короткий или продолжительный отдых, прежде чем они смогут снова двигаться с такой скоростью (см. главу 6 для списка продаваемых скакунов). В «Руководстве мастера» есть правила, влияющие на выбор скорости в определённых типах местности.
| Скорость путешествия | |||
| Скорость | Пройденное расстояние за... | ||
| Минуту | Час | День | |
| Быстрая | 400 футов | 4 мили | 30 миль |
| Обычная | 300 футов | 3 мили | 24 мили |
| Медленная | 200 футов | 2 мили | 18 миль |
Каждая скорость имеет игровой эффект, описанный ниже:
Быстрая. Путешествие с быстрой скоростью даёт помеху на проверки Мудрости (Внимательность или Выживание) и Ловкости (Скрытность).
Обычная. Путешествие с обычной скоростью даёт помеху на проверки Ловкости (Скрытность).
Медленная. Путешествие с медленной скоростью даёт преимущество на проверки Мудрости (Внимательность или Выживание).
Путешественники в повозках, каретах или других наземных транспортных средствах выбирают скорость как обычно. Персонажи на водном судне ограничены скоростью судна и не выбирают скорость движения. В зависимости от судна и размера экипажа, корабли могут путешествовать до 24 часов в сутки. Глава 6 включает транспортные средства для продажи.
Приключенцы должны установить порядок движения, когда они путешествуют, будь то в помещении или на улице. Порядок движения облегчает определение того, какие персонажи могут пострадать от ловушек, кто из них может заметить скрытых врагов и кто окажется ближе всего к этим врагам, если начнется бой. Вы можете изменить порядок движения вне боя и зафиксировать его любым удобным способом: например, записать на бумаге или расположить миниатюры
Каждый учтён. Исследование происходит нелинейно; игроки не ходят по подземелью по очереди, как это происходит в бою. Однако Мастер регулярно уточняет, чтобы было ясно, где находится каждый персонаж и что он делает.
Важность командной работы. Персонажи игроков работают ради общей цели. Они вместе передвигаются по подземелью и сотрудничают, чтобы преодолеть его испытания. Когда персонажи входят в комнату, они исследуют её различные части. Когда Ауро находит потайную дверь за камином (позже в примере), они снова собираются вместе, чтобы осмотреть её, и Гарет находит способ обойти огонь. Может показаться, что персонаж Рассел:а не делал ничего особенного, но Шрив охранял группу, стоя у двери.
Эта сцена описывает, как персонажи игроков исследуют загадочное и потенциально опасное место. Они двигаются по окружению и взаимодействуют с тем, что находят.
Знайте свои заклинания! Держите вашу «Книгу игрока» открытой на описании заклинания перед тем, как его сотворить. Не рассчитывайте на то, что Мастер знает, как работает ваше заклинание, и будьте готовы ответить на любые вопросы об этом.
Персонажи исследуют замок Равенлофт, и Мастер описывает комнату, в которую они вошли.
Джаред (в роли ДМа): Пылающий камин наполняет эту комнату тёплым светом. Свет огня отблескивает от кочерги рядом с камином, а стены увешаны полками со старыми книгами. Над каминной полкой в золоченой раме висит огромная картина. Свет огня освещает портрет — точное изображение Ирины Коляны.
Филлип (в роли Гарета): Насколько старо выглядит это изображение?
Мэйв (в роли Мирабеллы): Я собираюсь осмотреть книги!
Джаред: Хорошо, сейчас мы к этому вернёмся.Рассел: и Эми:, что делают ваши персонажи?
Рассел: (в роли Шрива): Я стою у двери с обнажённым мечом, готовый к опасности. Это место жуткое!
Эми: (в роли Ауро): Я подхожу к камину. Тёплый огонь звучит приятно. Но я всё ещё настороже в ожидании опасности.
Джаред: Понял. Хорошо, Филлип, сделай проверку Интеллекта (История), пока Гарет осматривает картину.
(3) Филлип: У меня нет мастерства в Истории, но попробую. Я выбросил... о, 20! Итого... 20.
Джаред: Гарет сразу понимает две вещи о картине. Во-первых, одежда женщины выглядит старомодной. Во-вторых, краска в некоторых местах облезла, и вся картина покрыта тонким слоем сажи. Ты бы сказал, что этой картине несколько веков.
Филлип: Значит, возможно, это предок Ирины? Если, конечно, она сама уже не вампир, и вся эта история с «укушена Страдом» — уловка.
Джаред: Кто знает... Итак, Мирабелла осматривает книги?
Мэйв: Да, я достаю одну с полки наугад.
Джаред: Это книга, написанная на Общем языке, называется «Об обиталищах божественного плана небожителей и исчадий».
Рассел:: Ты это только что придумал?
Джаред: Я никогда не скажу. Когда ты листаешь книгу, замечаешь, что она академическая и почти нечитаемая.
Мейв:: Ладно, я ставлю её обратно и беру другую.
Джаред: Шрив и Ауро что-нибудь делают?
Эми:: Я беру кочергу и поковыриваю дрова в камине.
(4) Джаред: Как только ты поднимаешь кочергу, то слышен скрежет, и задняя часть камина отъезжает в сторону, открывая за ним комнату!
Эми:: «Эй, ребята? Я кое-что нашла!» Могу ли я что-нибудь увидеть в комнате за камином?
Джаред: Сквозь пламя и дым ты видишь мерцающую кучу монет, сваленных возле сундука.
Эми:: У кого-нибудь есть способ быстро потушить огонь?
(5) Филлип: А ты смеялась надо мной, когда я подготовил Сотворение или уничтожение воды! Я хватаюсь за священный символ и произношу заклинание, заливая камин.
Джаред: Что там в описании заклинания?
Филлип: Оно вызывает 10 галлонов воды, которая проливается дождём на площадь в 30-футовом кубе, туша огонь.
(6) Джаред: Отлично! Это тушит огонь. Без света от очага вы возвращаетесь к магическому сиянию меча Шрива, который отбрасывает ваши тени в комнату за камином. Но вы видите сквозь клубы оставшегося дыма закрытый сундук на полу, окружённый кучами монет. На дальней стене две кованные факельницы — одна с незажжённым факелом с замысловатым металлическим основанием, а другая пустая. У стены лежит скелет в сломанных доспехах, одной рукой схватившись за горло, а другой держа подходящий факел из пустой факельницы.
Эми:: Я осматриваю сундук!
Джаред: А остальные?
Филлип: Гарет заходит в комнату и осматривает скелет.
Мейв:: Я остаюсь на этой стороне камина и держу всё под контролем.
Рассел:: Я всё ещё у первой двери.
Джаред: Эми:, сундук кажется мастерски сделанным, с элегантной отделкой и ножками в виде когтей.
Эми:: Я пытаюсь его открыть. Он заперт? Джаред: Он не заперт и легко открывается — и из него выпускается облако сладко пахнущего газа.
Эми:: О нет.
(7) Джаред: О да. Мне нужно, чтобы Ауро и Гарет совершили спасбросок Телосложения.
Эми:: Прости, Филлип! У меня 8.
Филлип: И у Гарета 5.
Джаред: Как только вы вдыхаете этот газ, то чувствуете, как холод сковывает вас, и ваши тела замирают. У вас обоих состояние парализованный!
(3) Стоит ли бросать кость без владения навыком? Обычно у вас есть шанс на успех в проверке характеристики, даже если вы не владеете соответствующим навыком. В примере Филлип получает 20 без владения. К20 приносит много неожиданных моментов в игру, которые Мастер затем интерпретирует.
(4) Поиск скрытых объектов. Локации в приключениях полны тайн: ловушки, замаскированные двери, шаткие половицы и спрятанные сокровища. Персонажи часто используют проверки Мудрости, чтобы найти что-то (см. действие поиск), но иногда они натыкаются на секреты случайно, как это случилось с Ауро
(5) Применение заклинаний. Многие персонажи обладают способностью к сотворению заклинаний, которые могут иметь разнообразные эффекты. Некоторые заклинания полезны в основном в бою, нанося урон или накладывая состояния. Другие заклинания полезны для исследования. Если вы играете заклинателем, то подберите комбинацию заклинаний, эффективных в бою и полезных в исследованиях, чтобы справляться с различными вызовами.
(6) Зрение и освещение. Мастер определяет, что могут воспринимать приключенцы, учитывая источники света (например, пламя в камине и светящийся меч Шрива), а также такие факторы, как дым и туман. Подробнее см. раздел Зрение и свет ранее в этой главе.
(7) Спасброски. Спасбросок используется для того, чтобы определить, удалось ли существу избежать или противостоять чему-либо. Когда сундук выпускает токсичный газ, персонажи Филлипа и Эми: совершают спасброски Телосложения. Телосложение — одна из шести характеристик, определяющих способности существ, и она связана со здоровьем и выносливостью. Если они проваливают спасброски, то газ вызывает у них состояние Паралича. Подробнее см. раздел «Состояния» в этой главе.
Приключенцы сталкиваются со множеством опасных монстров и гнусных злодеев. В такие моменты часто возникает бой.
Типичное боевое столкновение — это схватка между двумя сторонами: череда взмахов оружием, финтов, парирований, манёвров и применения заклинаний. Игра организует бой в циклы раундов и ходов. Один раунд представляет собой примерно 6 секунд в игровом мире. Во время раунда каждый участник сражения совершает свой ход. Порядок ходов определяется в начале боя, когда все бросают инициативу. После того как каждый совершил свой ход, бой продолжается в следующем раунде, если ни одна из сторон не побеждена.
Бой разворачивается следующим образом:
Определение позиций. Мастер определяет расположение всех персонажей и монстров. Учитывая порядок передвижения приключенцев или их заявленные позиции в комнате или другом месте, Мастер выясняет, где находятся противники — на каком расстоянии и в каком направлении.
Бросок инициативы. Все участники боевого столкновения совершают проверку инициативы, определяя порядок ходов.
Совершение ходов. Каждый участник битвы совершает ход в порядке инициативы. Когда все участники боя совершили свои ходы, раунд заканчивается. Повторяйте этот шаг, пока бой не завершится.
Инициатива определяет порядок ходов во время боя. Когда бой начинается, каждый участник совершает бросок инициативы; они совершают проверку Ловкости, которая определяет их место в порядке Инициативы. Мастер бросает за монстров. Для группы идентичных существ Мастер совершает один бросок, так что все члены этой группы имеют одну и ту же Инициативу.
Неожиданность. Если участник боя застигнут врасплох началом боя, то он совершает бросок инициативы с помехой. Например, если персонаж в засаде, скрытый от противника, то этот противник считается застигнутым врасплох.
Порядок Инициативы. Общий результат проверки участника называется его порядком инициативы, или просто инициативой. Мастер выстраивает участников боя в порядке от самого высокого до самого низкого порядка инициативы. В этом порядке они действуют каждый раунд. Порядок инициативы остается неизменным от раунда к раунду.
Ничья. Если произошла ничья, то Мастер выбирает очерёдность ходов среди монстров, а игроки выбирают очерёдность ходов среди персонажей. Мастер определяет порядок, если ничья произошла между монстром и персонажем игрока.
В свой ход вы можете перемещаться на расстояние, не превышающее вашу скорость, и совершить одно действие. Вы решаете, что сделать первым: двигаться или совершить действие.
Основные действия, которые вы можете совершить, перечислены в разделе «Действия» ранее в этой главе. Умения персонажа и статблок монстра также предоставляют варианты действий. Раздел «Перемещение и позиция» позже в этой главе содержит правила для передвижения.
Общение. Вы можете общаться любым доступным вам способом (короткими высказываниями и жестами) во время своего хода. Это не использует ни ваше действие, ни ваше передвижение. Продолжительное общение, такое как детальное объяснение чего-либо или попытка убедить врага, требует действия. Действие влияние является основным способом, с помощью которого вы пытаетесь повлиять на монстра.
Взаимодействие с предметами. Вы можете взаимодействовать с одним объектом или элементом окружения бесплатно во время своего передвижения или действия. Например, вы можете открыть дверь во время передвижения, направляясь к врагу.
Если вы хотите взаимодействовать со вторым объектом, то вам нужно выполнить действие использование. Некоторые магические предметы и другие особые объекты всегда требуют действия для использования, как указано в их описании. Мастер может потребовать от вас использовать действие для любого из этих действий, если оно требует особой осторожности или если оно представляет собой необычное препятствие. Например, Мастер может потребовать от вас выполнить действие использование, чтобы открыть заевшую дверь или повернуть рычаг для опускания подъёмного моста.
Ничего не делать во время своего хода. Вы можете отказаться от перемещения, выполнения действия или чего-либо ещё во время своего хода. Если вы не можете решить, что делать, то подумайте о том, чтобы использовать оборонительное действие уклонение или действие подготовка, чтобы отложить свои действия.
Бой заканчивается, когда одна из сторон побеждена, что может означать, что существа убиты, выведены из строя, сдались или сбежали. Бой также может закончиться, когда обе стороны соглашаются прекратить его.
Во время своего хода вы можете перемещаться на расстояние, равное вашей скорости или меньше. Или вы можете решить не двигаться.
Ваше перемещение может включать в себя лазание, ползание, прыжки и плавание (каждый вид движения объясняется в глоссарии правил). Эти различные виды передвижения можно комбинировать с вашим обычным перемещением или они могут составлять всё ваше перемещение.
Как бы вы ни перемещались с помощью своей скорости, вы вычитаете расстояние каждой части своего перемещения из неё, пока она не будет исчерпана или пока вы не завершите движение, в зависимости от того, что произойдёт раньше.
Скорость персонажа определяется во время создания персонажа. Скорость монстра указана в статблоке монстра. Дополнительную информацию о скорости, а также о специальных скоростях, таких как скорость лазания, полёта или плавания, можно найти в глоссарии правил.
Участники боя часто замедляются из-за труднопроходимой местности. Низкая мебель, обломки, заросли, крутые лестницы, снег и мелкие болота — примеры труднопроходимой местности.
Каждый фут движения в труднопроходимой местности требует на 1 фут больше, даже если несколько факторов в пространстве считаются труднопроходимой местностью.
Вы можете разделить своё перемещение, используя его часть до и после любого действия, бонусного действия или реакции, которые вы выполняете в тот же ход. Например, если ваша скорость составляет 30 футов, то вы можете пройти 10 футов, выполнить действие, а затем пройти ещё 20 футов.
В свой ход вы можете принять состояние лежащий ничком (см. глоссарий правил), не используя действия или свою скорость, но вы не можете сделать это, если ваша скорость равна 0.
Если вы играете, используя квадратную сетку и миниатюры или другие жетоны, следуйте этим правилам.
Квадраты. Каждый квадрат представляет 5 футов.
Скорость. Вместо того чтобы перемещаться по футам, двигайтесь по квадратам на сетке, используя свою Скорость в отрезках по 5 футов. Вы можете перевести свою Скорость в квадраты, разделив её на 5. Например, Скорость в 30 футов переводится в 6 квадратов. Если вы часто используете сетку, подумайте о том, чтобы записать свою Скорость в квадратах на листе персонажа.
Вход в квадрат. Чтобы войти в квадрат, у вас должно быть достаточно оставшегося движения для оплаты входа. Вход в незанятый квадрат, смежный с вашим (по прямой или по диагонали), стоит 1 квадрат движения. Вход в квадрат с Труднопроходимой Местностью стоит 2 квадрата. Другие эффекты могут сделать стоимость квадрата ещё выше.
Углы. Диагональное движение не может пересекать угол стены, большого дерева или другого элемента местности, который занимает своё пространство.
Дистанции. Чтобы определить расстояние на сетке между двумя объектами — будь то существа или предметы — посчитайте квадраты от квадрата, смежного с одним из них, и прекратите считать в пространстве другого. Считайте по кратчайшему маршруту.
Существо относится к категории размера, определяющая ширину квадратного пространства, которое существо занимает на карте, как показано в таблице «Размер и пространство существа». Эта таблица перечисляет размеры от самого маленького (крошечный) до самого большого (громадный). Пространство существа — это область, которую оно эффективно контролирует в бою и которая необходима ему для эффективного сражения.
Размер персонажа определяется его видом, а размер монстра указывается в статблоке монстра.
| Размер и пространство существа | ||
| Размер | Пространство | |
| В футах | В клетках | |
| Крошечный | 2,5 на 2,5 фута | Четверть клетки |
| Маленький | 5 на 5 футов | 1 клетка |
| Средний | 5 на 5 футов | 1 клетка |
| Большой | 10 на 10 футов | 4 клетки (2 на 2) |
| Огромный | 15 на 15 футов | 9 клеток (3 на 3) |
| Громадный | 20 на 20 футов | 16 клеток (4 на 4) |
Во время своего перемещения вы можете пройти через пространство союзника, существа, находящегося под воздействием состояния бессознательный (см. глоссарий правил), крошечного существа или существа, которое больше или меньше вас на два размера.
Пространство другого существа является труднопроходимой местностью для вас, если это существо не является крошечным или вашим союзником.
Вы не можете по собственному желанию завершить перемещение в пространстве, занятом другим существом. Если вы каким-то образом завершаете ход в пространстве, занятом другим существом, то вы получаете состояние лежащий ничком (см. глоссарий правил), если только вы не являетесь крошечным или вы больше этого существа по размеру.
Когда вы совершаете действие атака, вы совершаете атаку. Некоторые другие действия, бонусные действия и реакции также позволяют совершить атаку. Независимо от того, атакуете ли вы рукопашным оружием, стреляете из дальнобойного оружия или совершаете бросок атаки частью заклинания, атака имеет следующую структуру:
Выберите цель. Выберите цель в пределах досягаемости вашей атаки: существо, объект или место.
Определите модификаторы. Мастер определяет: есть ли у цели укрытие (см. следующий раздел) и есть ли у вас преимущество или помеха против цели. Кроме того, заклинания, особые умения и другие эффекты могут накладывать штрафы или бонусы на ваш бросок атаки.
Проведите атаку. Совершите бросок атаки, как описано ранее в этой главе. В случае попадания, вы бросаете кости урона, если конкретная атака не определяет иное. Некоторые атаки вызывают особые эффекты помимо или вместо урона.
Стены, деревья, существа и другие препятствия могут предоставлять укрытие, затрудняя нанесение урона цели. Как указано в таблице «Укрытие», существует 3 степени укрытия, каждая из которых даёт различный эффект цели.
Цель может воспользоваться укрытием только тогда, когда атака или другой эффект исходят с противоположной стороны укрытия. Если цель находится за несколькими источниками укрытия, то применяется только наиболее защищающая степень укрытия; степени укрытия не складываются. Например, если цель находится за существом, которое даёт укрытие наполовину, и стволом дерева, который даёт укрытие на три четверти, то цель имеет укрытие в три четверти.
| Укрытие | ||
| Степень укрытия | Бонус к цели | Получено от... |
| Половина | +2 бонус к КД и спасброскам Ловкости | Другого существа или объекта, закрывающего как минимум половину цели |
| Три четверти | +5 бонус к КД и спасброскам Ловкости | Объекта, закрывающего как минимум три четверти цели |
| Полное | Нельзя выбрать целью напрямую | Объекта, полностью закрывающего цель |
Когда вы совершаете дальнобойную атаку, вы стреляете из лука, бросаете топор или иным образом выпускаете снаряды, чтобы поразить врага на расстоянии. Многие заклинания также требуют совершения дальнобойной атаки.
Вы можете совершать дальнобойные атаки только по целям, находящимся в пределах указанной дистанции. Если в дальнобойной атаке, такой как заклинание, указана одна дистанция, то вы не можете атаковать цели за пределами этой дистанции.
В некоторых дальнобойных атаках, например атаке из длинного лука, указаны две дистанции. Меньшее число указывает на нормальную дистанцию, большее — на максимальную дистанцию. При атаке по цели за пределами нормальной дистанции вы совершаете бросок атаки с помехой, и вы не можете атаковать цель, находящуюся за пределами максимальной дистанции.
Целиться для дальнобойной атаки сложнее, когда рядом с вами находится противник. Когда вы совершаете бросок атаки дальнобойным оружием, заклинанием или иным способом, вы совершаете бросок с помехой, если вы находитесь на расстоянии 5 футов от врага, который может вас видеть и не находится в состоянии недееспособный (см. глоссарий правил).
Рукопашная атака позволяет вам атаковать цель, находящуюся в пределах вашей досягаемости. Рукопашная атака обычно выполняется с помощью рукопашного оружия или безоружного удара. Многие монстры совершают рукопашные атаки когтями, зубами или другими частями тела. Некоторые заклинания также включают в себя рукопашные атаки.
Существо имеет досягаемость в 5 футов и, следовательно, может атаковать цели в пределах 5 футов при совершении рукопашной атаки. Некоторые существа обладают рукопашными атаками с досягаемостью более 5 футов, как указано в их описаниях
.Сражающиеся внимательно следят за тем, когда враги ослабляют свою защиту. Если вы беспечно проходите мимо своих врагов, то вы подвергаете себя опасности, вызывая провоцированную атаку.
Избегание провоцированной атаки. Вы можете избежать провоцированной атаки, если используете действие отход. Вы также не вызываете провоцированную атаку при телепортации или если вы перемещены без использования вашего перемещения, действия, бонусного действия или реакции. Например, вы не вызываете провоцированную атаку, если взрыв выбрасывает вас за пределы досягаемости противника или если вы падаете мимо врага.
Совершение провоцированной атаки. Вы можете совершить провоцированную атаку, когда существо, которое вы видите, покидает вашу досягаемость. Для совершения этой атаки, используйте реакцию, чтобы выполнить одну рукопашную атаку с оружием или безоружный удар против этого существа. Атака происходит прямо перед тем, как существо покидает вашу досягаемость.
Когда вы совершаете атаку против цели, которую не видите, вы получаете помеху на бросок атаки. Это справедливо как при попытке угадать местоположение цели, так и при атаке существа, которое вы можете слышать, но не видите. Если цель не находится в месте, на которое вы нацелились, то вы промахиваетесь.
Когда существо не может видеть вас, вы получаете преимущество на броски атаки против него.
Если вы находитесь в засаде, когда совершаете бросок атаки, то вы раскрываете своё местоположение, если атака попадает или промахивается.
Существо, готовое служить ездовым, должно быть по крайней мере на один размер больше всадника и иметь соответствующую анатомию. Оно может служить в качестве верхового животного, используя следующие правила.
Во время вашего перемещения вы можете сесть на существо, которое находится в пределах 5 футов от вас, или спешиться. Это стоит количество перемещения, равное половине вашей скорости (округляя в меньшую сторону). Например, если ваша скорость составляет 30 футов, то вам потребуется потратить 15 футов перемещения, чтобы сесть на лошадь.
Вы можете управлять верховым животным, только если оно обучено принимать всадника. Домашние лошади, мулы и подобные существа имеют такую подготовку.
Инициатива управляемого верхового животного меняется и совпадает с вашей, когда вы садитесь на него. Оно перемещается в ваш ход по вашему указанию и имеет только три варианта действий в этот ход: рывок, отход и уклонение. Управляемое верховое животное может двигаться и действовать даже в тот ход, когда вы садитесь на него.
В отличие от этого, независимое верховое животное (то, которое позволяет вам быть верхом, но игнорирует ваше управление) сохраняет свое место в порядке инициативы и перемещается и действует по своему усмотрению.
Если какой-либо эффект собирается сдвинуть ваше верховое животное против его воли, пока вы на нем, то вы должны успешно совершить спасбросок Ловкости со Сл. 10, иначе упадёте, приземлившись с состоянием лежащий ничком (см. глоссарий правил) в свободное пространство в пределах 5 футов от верхового животного. Находясь в седле вы также должны совершить этот спасбросок, если сами упали ничком или если ваше животное упало.
Бой под водой имеет следующие правила.
Когда существо совершает рукопашную атаку оружием под водой и у него нет скорости плавания, то оно имеет помеху на бросок атаки, если только это оружие не наносит колющий урон.
Бросок атаки дальнобойным оружием под водой автоматически промахивается по цели, находящейся за пределами нормальной дистанции оружия, и этот бросок атаки совершается с помехой против цели, находящейся в пределах нормальной дистанции.
Любой объект, находящийся под водой, получает сопротивление к урону огнём (объясняется в разделе «Урон и лечение»).
В ДнД травмы и смерть — частые угрозы, как описано в следующих правилах.
Хиты представляют собой выносливость и волю к жизни. Существ с большим количеством хитов труднее убить. Ваш максимум хитов — это количество хитов, которое у вас есть, когда вы не ранены. Текущие хиты могут быть любым числом от максимума до 0, что является наименьшим возможным значением хитов. Каждый раз, когда вы получаете урон, то вычитайте его из ваших хитов. Потеря хитов не влияет на ваши способности, пока вы не достигнете 0 хитов.
Если у вас половина хитов или меньше, то вы окровавлены, что само по себе не оказывает игрового эффекта, но может вызвать другие эффекты.
Каждое оружие, заклинание и наносящее урон умение монстра указывает, какой урон оно наносит. Вы бросаете кости урона, добавляете любые модификаторы и наносите урон своей цели. Если у вас есть штраф к урону, то возможно нанести 0 урона, но не отрицательный урон.
При атаке оружием вы добавляете свой модификатор характеристики (тот же, который использовался для броска атаки) к броску урона. Заклинание указывает, какие кости бросать для определения урона и нужно ли добавлять какие-либо модификаторы. Если правило не говорит иначе, то вы не добавляете свой модификатор характеристики к фиксированному значению урона, который не требует броска кости, например, к урону от духовой трубки. См. главы 6 и 7 для определения костей урона оружия и заклинаний.
Когда вы совершаете критическое попадание, вы наносите дополнительный урон. Бросьте кости урона для этой атаки дважды, сложите их и добавьте все соответствующие модификаторы, как обычно. Например, если вы совершили критическое попадание кинжалом, то бросьте 2к4 для нанесения урона вместо 1к4 и добавьте соответствующий модификатор характеристики. Если атака включает другие кости урона, например, от умения Скрытая атака плута, то вы также бросаете эти кости дважды.
Урон, наносимый через спасброски, использует эти правила.
Когда вы создаете эффект, наносящий урон, который заставляет две или более целей совершить спасбросок одновременно, бросьте урон один раз для всех целей. Например, когда волшебник использует заклинание Огненный шар, урон от заклинания бросается один раз для всех существ, попавших в радиус взрыва.
Многие эффекты спасбросков наносят цели половину урона (округляется в меньшую сторону), если цель успешно проходит спасбросок. Половина урона равна половине урона, который был бы нанесен при провале спасброска.
Каждый случай урона имеет тип, например, огненный или рубящий. Типы урона перечислены в глоссарии правил и не имеют собственных правил, но другие правила, такие как сопротивление, зависят от типов урона.
Некоторые существа и объекты имеют сопротивление или уязвимость к определенным типам урона. Если у вас есть сопротивление к типу урона, то урон этого типа уменьшается вдвое (округляется в меньшую сторону). Если у вас есть уязвимость к типу урона, то урон этого типа удваивается против вас. Например, если у вас есть сопротивление к урону холодом, то такой урон уменьшается вдвое против вас, а если у вас есть уязвимость к урону огнём, то такой урон удваивается против вас.
Множество случаев сопротивления или уязвимости, влияющих на один и тот же тип урона, считаются только одним случаем. Например, если у вас есть сопротивление к урону некротической энергией, а также сопротивление ко всему урону, то урон некротической энергией уменьшается вдвое против вас.
Модификаторы урона применяются в следующем порядке: сначала применяются корректировки, такие как: бонусы, штрафы или множители; затем применяется сопротивление; и, наконец, применяется уязвимость. Например, если существо имеет сопротивление ко всему урону и уязвимость к урону огнём и оно находится в магической ауре, которая уменьшает весь урон на 5, то при получении 28 единиц урона огнём сначала урон уменьшается на 5 (до 23), затем уменьшается вдвое из-за сопротивления существа (и округляется до 11), а затем удваивается из-за его уязвимости (до 22).
Некоторые существа и объекты имеют иммунитет к определенным типам урона и состояниям. Иммунитет к типу урона означает, что вы не получаете урон этого типа, а иммунитет к состоянию означает, что вы не подвержены его воздействию.
Хиты могут быть восстановлены магией, такой как заклинание Лечение ран или зелье лечения, или во время короткого или продолжительного отдыха (см. глоссарий правил). Когда вы получаете лечение, то восстановленные хиты добавляются к вашим текущим хитам. Ваши хиты не могут превышать ваш максимальный запас хитов, поэтому любые восстановленные хиты, превышающие максимум, теряются. Например, если вы получаете 8 хитов лечения, имея 14 хитов и максимальный запас хитов 20, то вы восстанавливаете 6 хитов, а не 8.
Когда количество хитов существа падает до 0, то оно либо умирает мгновенно, либо теряет сознание, как объяснено ниже.
Основные способы мгновенной смерти существа:
Смерть монстра. Монстр умирает мгновенно, как только его хиты достигают 0, хотя Мастер может проигнорировать это правило для конкретного монстра и рассматривать его как персонажа.
Максимум хитов 0. Существо умирает, если его максимальный запас хитов достигает 0. Некоторые эффекты истощают жизненную энергию, уменьшая максимальный запас хитов существа.
Огромный урон. Когда урон снижает количество хитов персонажа до 0 и остаётся нанесённый урон, то персонаж умирает, если оставшийся урон равен или превышает его максимальный запас хитов. Например, если у вашего персонажа максимум 12 хитов, в данный момент у него 6 хитов, и он получает 18 урона, персонаж падает до 0 хитов, но остаётся 12 урона. Персонаж умирает, так как 12 урона равно его максимальному запасу хитов.
Если ваш персонаж умирает, то другие могут найти магический способ воскресить его, например, используя заклинание Низшее воскрешение. Или поговорите с Мастером о создании нового персонажа для присоединения к группе. В глоссарии правил есть дополнительная информация о состоянии смерти.
Если ваши хиты опустились до 0, но вы не умерли мгновенно, то вы получаете состояние «Бессознательный» (см. глоссарий правил) до тех пор, пока не восстановите любое количество хитов. Вам также придётся делать спасброски от смерти (см. ниже).
Каждый раз, когда вы начинаете свой ход с 0 хитов, вы должны сделать спасбросок от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь.
В отличие от других спасбросков, этот не связан с характеристикой. Теперь вы в руках судьбы.
Три успеха/провала. Бросьте 1к20. Если выпадает 10 или больше, то вы преуспеваете. В противном случае вы терпите неудачу. Сам по себе успех или провал не имеет эффекта. После третьего успеха вы стабилизируетесь (см. Стабилизация персонажа ниже). После третьего провала вы умираете. Успехи и провалы не обязательно должны быть подряд; ведите учёт и успехов, и провалов, пока не наберёте три одинаковых результата. Количество успехов и провалов сбрасывается до нуля, когда вы восстанавливаете хиты или стабилизируетесь.
Бросок 1 или 20. Когда вы выбрасываете 1 на к20 для спасброска от смерти, то вы получаете два провала. Если вы выбрасываете 20 на к20, то вы восстанавливаете 1 хит.
Урон при 0 хитов. Если вы получаете урон, имея 0 хитов, то вы получаете провал спасброска от смерти. Если урон является критическим попаданием, то вы получаете два провала вместо одного. Если урон равен или превышает ваш максимальный запас хитов, вы умираете.
Когда вы снижаете хиты существа до 0 с помощью рукопашной атаки, то вы можете вместо этого снизить хиты существа до 1 и наложить на него состояние Бессознательный. Существо начинает короткий отдых, в конце которого это состояние прекращается. Состояние прекращается раньше, если существо восстанавливает хиты или если кто-то предпринимает действие, чтобы оказать ему первую помощь, успешно пройдя Сл. 10 Проверку Мудрости (Медицина).
Вы можете использовать действие помощь, чтобы попытаться стабилизировать существо с 0 хитов, что требует успешной проверки Мудрости (Медицина) со Сл. 10. Стабилизированное существо не совершает спасброски от смерти, несмотря на то, что у него 0 хитов, но оно всё равно находится в бессознательном состоянии. Если существо получает урон, то оно перестаёт быть стабилизированным и снова начинает совершать спасброски от смерти. Стабилизированное существо, которое не было исцелено, восстанавливает 1 хит через 1к4 часов.
Некоторые заклинания и другие эффекты предоставляют временные хиты, которые служат буфером перед потерей настоящих хитов, как описано ниже.
Сначала теряются временные хиты. Если у вас есть временные хиты и вы получаете урон, то эти хиты теряются первыми и оставшийся урон переносится на ваши обычные хиты. Например, если у вас есть 5 временных хитов и вы получаете 7 урона, то вы теряете эти хиты, а затем теряете 2 обычных хита.
Длительность. Временные хиты остаются до тех пор, пока они не иссякнут или вы не завершите продолжительный отдых (см. глоссарий правил).
Временные хиты не могут быть сложены вместе. Если у вас уже есть временные хиты и вы получаете новые, то вы решаете: оставить ли старые или взять новые. Например, если заклинание даёт вам 12 временных хитов, когда у вас уже есть 10, то вы можете оставить 12 или 10, но не 22.
Временные хиты не могут быть добавлены к вашим хитам, исцеление не восстанавливает их, а получение временных хитов не считается исцелением. Поскольку временные хиты не являются хитами, то существо может иметь полные хиты и при этом получить временные хиты.
Если у вас 0 хитов, то получение временных хитов не возвращает вас в сознание. Только настоящее исцеление может спасти вас.
Приключенцы не могут проводить каждый час в приключениях. Им нужен отдых. Любое существо может взять часовой короткий отдых в течение дня и 8-часовой продолжительный отдых, чтобы завершить его. Восстановление хитов — одно из основных преимуществ отдыха. Глоссарий правил предоставляет правила для короткого и продолжительного отдыха.
Продолжительный Отдых — это период время простоя, длительностью не менее 8 часов, доступный любому существу. Во время Продолжительного Отдыха вы спите не менее 6 часов и выполняете не более 2 часов лёгкой активности, такой как чтение, разговоры, приём пищи или дежурство.
Во время сна на вас накладывается состояние Бессознательный. После завершения Продолжительного Отдыха вы должны подождать не менее 16 часов перед тем, как начать следующий.
Преимущества отдыха. Чтобы начать продолжительный отдых, у вас должен быть как минимум 1 хит. Когда вы завершаете отдых, то вы получаете следующие эффекты:
• Возврат всех хитов. Вы восстанавливаете все потерянные хиты и все потраченные Кости Хитов. Если ваш максимальный запас хитов был уменьшен, то он возвращается к норме.
• Восстановление Характеристик. Если какая-либо из ваших Характеристик была уменьшена, то она возвращается к норме.
• Уменьшение Истощения. Если у вас есть состояние Истощённый, то его степень снижается на 1.
• Особенность. Некоторые особенности восстанавливаются после Продолжительного Отдыха. Если у вас есть такая особенность, то она восстанавливается в соответствии с её описанием.
Прерывание отдыха. продолжительный отдых прерывается следующими событиями:
• Бросок инициативы
• Использование заклинания, кроме заговора.
• Получение любого урона
• 1 час ходьбы или другой физической активности
Если вы отдыхали как минимум 1 час до прерывания, то вы получаете эффекты Короткого Отдыха. См. также короткий отдых.
Вы можете продолжить продолжительный отдых сразу после прерывания. В этом случае отдых требует на 1 час больше за каждое прерывание, чтобы завершиться.
Короткий отдых — это час простоя, в течение которого существо не занимается ничем более напряжённым, чем чтение, разговоры, приём пищи или дежурство. Чтобы начать короткий отдых, вы должны иметь не менее 1 хита.
Преимущества отдыха. По окончании отдыха вы получаете следующие эффекты:
Трата костей хитов. Вы можете потратить одну или несколько своих костей хитов, чтобы восстановить хиты. За каждую потраченную таким образом кость хитов, бросьте кость и добавьте к результату ваш модификатор Телосложения. Вы восстанавливаете хиты, равные сумме броска и бонуса (минимум 1 хит). Вы можете решить потратить ли дополнительную кость хитов после каждого броска.
Особенности. Некоторые особенности восстанавливаются при коротком отдыхе. Если у вас есть такая особенность, то она восстанавливается так, как указано в её описании.
Прерывание отдыха. короткий отдых прерывается следующими событиями:
• Бросок инициативы
• Наложение заклинания, кроме заговора
• Получение урона
Прерванный короткий отдых не даёт никаких преимуществ
Многие эффекты накладывают состояние, временный статус, который изменяет способности получателя. Следующие состояния определены в глоссарии правил:
Ослеплённый
Схваченный
Отравленный
Очарованный
Недееспособный
Лежащий ничком
Оглохший
Невидимый
Опутанный
Истощённый
Парализованный
Ошеломлённый
Испуганный
Окаменевший
Бессознательный
Описание состояния указывает, что происходит с существом, на которое оно наложено, и некоторые состояния накладывают другие состояния.
Состояние длится либо указанное время, либо до тех пор, пока не будет устранено (например, состояние лежащий ничком устраняется подъёмом).
Если на вас наложены несколько эффектов, накладывающих одно и то же состояние, то каждый эффект имеет свою продолжительность, но эффект состояния не ухудшается. Либо вы находитесь под действием состояния, либо нет. Состояние истощенный является исключением; его эффекты усиливаются, если вы находитесь под этим состоянием и получаете его снова.
Как-нибудь в другой раз